Angbar
Stadtmotto
"Treu - stolz - wacker!"
Beschreibung
Angbar ist die größte Siedlung und Hauptstadt des Kosch und liegt idyllisch am Angbarer See. Sie entstand aus einer hügelzwergischen Siedlung und ist nach dem zwergischen Hochkönig Angbarosch benannt. Angbar ist seit jeher Ort friedlichen Zusammenlebens von Mensch und Zwerg und stand auch politisch jahrhundertelang unter dem Schutz der Zwerge. Heute ist Angbar freie Reichstadt und wird vom Rat der Zünfte regiert, der Fürst hat also in seiner eigenen Haupstadt nur indirekte Macht.
Angbars Schmiede sind hochberühmt und auch sonst ist die Stadt ein Zentrum des Handwerks. Vater Ingerimm steht in hohen Ehren. Der Tempel der Flamme ist der Sitz des Oberhaupts der Flammenden und Erz-Kirche.
Die Stadt erstreckt sich über drei Hügel und felsigen Untergrund, der zu großen Teilen mit Bergwerks- und Wohnstollen untertunnelt ist. Zentrum ist der Neumarkt. Die im Fürstlichen Schatzamt, der Talerburg, gelegene Münze besitzt seit einigen Jahren auch das Recht zur Prägung von Dukaten.
Nach dem Angriff des Alagrimm im Jahr des Feuers lagen weite Teile der Stadt, darunter auch das Fürstenschloss Thalessia, in Schutt und Asche - vieles ist jedoch wieder aufgebaut. Die Stimmung in der Stadt ist trotz der hohen Opferzahlen heiter und emsig.
Vor der Stadt liegen das Turnierfeld im Brodilsgrund, das Stadion der Immanmannschaft Vorwärts Angbar, Weidrichs Grube sowie ein verlassener Steinkreis der Geoden - heutzutage ein beliebtes Ausflugsziel nicht nur für Hügelzwerge für eine Brotzeit unter freiem Himmel.
An den Stadttoren gilt nach wie vor die Zwölf-Heller-Regel, nach der man mindestens 12 Heller bei sich tragen muss, um die Stadt betreten zu dürfen. Eine sinnvolle Art, Diebes- und Bettelgesindel (beides ist innerhalb der Stadtmauern verboten) von den schmucken Gassen fern zu halten (wobei sich das Lumpenpack nun im Bettelgraben vor dem Garether Tor umso mehr tummelt). In den letzten Jahren sind Flüchtlinge aus den Schwarzen Landen nach Angbar gekommemn. Bei der Erlaubnis zur Ansiedelung oder Erteilung des Bürgerrechts verfuhr der Rat der Zünfte jedoch weit strenger als etwa in Ferdok.
Angbar besitzt keine klassische Kriegerschule und keine Magierakademie. Der Orden der Wächter Rohals, der kurzfristig ganz nach Rohalssteg zurückgekehrt war, ist jedoch teilweise in das umittelbar vor dem Rohalstor gelegene Ordenshaus zurückgekehrt. Die - vom Reichsheer nicht anerkannte - Ausbildungskompanie der Wühlschrate hält das militärische Erbe der Angbarer Sappeure hoch.
Stadtviertel
- Alt-Angbar - enggassige Altstadt im Nordosten zwischen den Hügel Bwad, Gnarad und Dwulin
- Neumarkt - zentraler Platz in bester Lage
- Inglut - Zwergen- und Handwerkerviertel im Nordwesten
- Heimeling - Hügelzwergenviertel im Westen
- Barschensee - Kleines Viertel am Seeufer, der ärmste der Stadtteile
- Kruming - Neuester, recht ländlicher Stadtteil im Süden
- Neue Bastey - winzige Straße der Laster zwischen den Befestigungen der Stadtmauer.
- Fürstenufer - Umgebung der Thalessia
Stadttore
- Garether Tor - wie das Angbarer Tor in Gareth ein Werk des Ingerimmheiligen Rhys, Reichsstraße 3, Osten
- Pervalstor und Bergtor - die Tore der Neuen Bastey, Reichsstraße 3, Norden
- Fürstentor - führt nicht vor die Stadt, sondern zum Fürstenufer, Süden
- Altes Tor - Tor in der alten Befestigungsmauer zwischen Kruming und dem Neumarkt
- Bärentor - Landstraße in die Koschberge zwischen Heimeling und Kruming, Westen
- Rohalstor - Süden
Tempel
Ingerimm (der Tempel der Flamme ist der Haupttempel der menschlich-hügelzwergischen Kult des Gottes), Rondra (Halle der Kämpfer mit Heldentreppe, nur wenige Geweihte), Praios (am Neumarkt, mit Inquisitorin Algarte Heimeling und einigen Bannstrahlern), Travia (im Bau), Phex (öffentlich), Hesinde (mit Tempelschule), Boron (außerhalb), früher auch Efferd (jetzt nur noch Schrein); außerdem: Therbûniten
Sehenswertes
- Fürstenschloss Thalessia
- Zitadelle - alte Fürstenfestung
- Gaststuben Aventuriens
- Angbarer Puppenbühne
- Schandwaage
- Uhrwerk des Relox am Haus der Zünfte
- Neue Bastey - Winziges Vergnügungsviertel zwischen den Stadtoren
- Garether Tor - Rhys der Schnitter
- Neue Vogtei - Sitz des Reichsvogts
- Bundesstele - Hier sind die Worte des Bund auf Ewig eingraviert
- verlassener Geodenring vor den Stadtmauern (19)
- Sindelhof - ruhig gelegenes Stadthaus
- Horwyns Hort - Verwahrungsort mancher Schätze
- Geritterhaus - Adelsresidenz für den Landadel
- Die Zirkelschule - Ausbildungsstätte für Bau- und Geschützmeister, sowie Mechaniker und Uhrmacher
Märkte
- Zwischen 21. und 23. Ingerimm findet jährlich die berühmte Angbarer Warenschau statt
- Ständige Märkte: Peraine-Markt, Fischmarkt, Neumarkt und Alter Markt
Gasthäuser (Auswahl)
- Gaststuben Aventuriens
- Gasthaus Dickbarsch - Fischspezialitäten
- Haus Sirbensack
- Galoschs Steinerweicher
- Brauhaus Alt-Angbar
- Hotel Haus Sirbensack
- Hotel Am Neumarkt - erstes Haus am Platze
- Ratstrinkstube
- Suppenzauber
- Herberge Letzter Krambold
- Schenke Minentor - viele Bergarbeiter
- Schenke Quetschbeutel - häufig Tanz
- Schenke Fliegender Fisch - klassische Seemannskneipe mitten im Binneland
- Schenke Baduars Haupt
- Steinletters Schänke und Brauhaus - Gasthaus des Hügelzwergen Dargrim Steinletter (AK 60)
- Bordell Torhaus (16)
Spezialitäten
- Angbarer Stahl
- Schmiedewaren und andere Handwerkskunst
- Angbarer Käseschmelze
- Angbarer Suppenküche
- Angbarsch
- Alt Angbarer Bier (Angbarer Dunkel) und Angbarer Zwergenbock
Persönlichkeiten
- siehe Liste der Persönlichkeiten in Angbar
Umgebung
- Westen und Norden
- Birnbrosch
- Osten
- Angbarer See/Zwischenwasser
- Süden
- Sindelsaum
Verwendung im Spiel
Fremde in Angbar
Angbar sieht viele Fremde: Reisende auf der Reichsstraße 3 von Gratenfels nach Gareth, Edelleute und Herolde mit einem Anliegen am Fürstenhof, Zwerge aller Völker, fromme Besucher des gewaltigen Ingerimmtempels und Pilger auf dem Weg zu Greifenpass und Zwölfergang, vor allem aber Wandergesellen, Kaufleute und andere, die der vortreffliche Ruf des Angbarer Handwerks lockt. Während der Großen Warenschau platzt die Stadt aus allen Nähten.
Die Angbarer sind gastfreundlich und weltoffen, erwarten aber, dass sich Fremde an ihrer Regeln halten und wollen verhindern, dass der Wind der großen weiten Welt Taugenichtse und Gesindel in ihre Mauern weht. Deswegen gilt die Zwölf-Heller-Regel, die das Lumpenpack außerhalb der Mauern halten soll (wo es einen Bettelgraben gibt). Auch die Ansiedlung von Flüchtlingen aus Darpatien und Tobrien ist vom Rat der Zünfte nur unter strengen Auflagen gestattet worden.
Umherziehende Abenteurer sollten außerdem beachten, das Angbars Waffenrecht bereits 100 Schritt außerhalb der Mauern in Kraft tritt.
Wer länger in Angbar weilt, wird merken, wie sehr festgefügte Ordnung der Zünfte das Leben in der Stadt bestimmt.
Weiteres
- Angbar als Einkaufsparadies
- Kontakt zu den Zwergen
- Suche nach Informationen bei zwergischen Zeitzeugen und im Adelsarchiv
- Angbarer Karpfenklatschen
Quellen
Offizielles
- Patrizier und Diebesbanden (ausführliche Stadtbeschreibung und Karte Stand 1032 BF)
- Am Großen Fluss (Stadtbeschreibung und 3D-Karte Stand etwa 1030 BF)
- Angbar Mortis, spielt komplett in Angbar und um Angbar herum
- Box Stolze Schlösser, Dunkle Gassen - Heft Land der Stolzen Schlösser, Seite 109ff (Stadtbeschreibung Stand etwa 1021 BF)
- Angroschs Kinder - das zwergische Angbar, Geschichte
- Lexikon des Schwarzen Auges - erste offizielle Beschreibung
- Prost, Mahlzeit! (in "Leichtverdientes Gold") (Angbarer Kochwettbewerb)
- Donnersturmrennen
- AB 136 (Bettelgraben)
Inoffizielles
- Kosch-Kurier - in nahezu jeder Ausgabe, außerdem Gebäudebeschreibungen, Stadtpläne
- ein spielbarer Charakter aus Angbar: der Geode Arthag Angbarscher - Archetyp des inoffiziellen Regelwerks Ilaris (PDF mit Archetypen, Impressum mit Urheberrecht)
Links
- Kategorie:Angbar
- Liste der Persönlichkeiten in Angbar
Briefspieltexte
Als Handlungsort
Erwähnungen
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