Abenteuerschauplätze: Unterschied zwischen den Versionen

Aus KoschWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Geron (D | B)
Kunar (D | B)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(14 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
==Einleitung==
==Einleitung==
[[Bild:Initial-W.gif|left]]er das [[Fürstentum Kosch]] kennt, weiß, dass es weit mehr zu bieten hat als Berge, Zwerge und Bier. Es hat sehr viele Facetten und hält unterschiedlichste Abenteuerszenarien bereit - vom düsteren Kreaturen aus verwunschenen Sümpfen, über fehdeführenden Adeligen bis zum (scheinbaren) Idyll im Hügelzwergenland, von Rauferein sturer Bergbauern bis zu Relikten aus den Drachenkriegen.
[[Bild:Initial-W.gif|left]]er das [[Kosch|Fürstentum Kosch]] kennt, weiß, dass es weit mehr zu bieten hat als Berge, Zwerge und Bier. Es hat sehr viele Facetten und hält unterschiedlichste Abenteuerszenarien bereit - vom düsteren Kreaturen aus verwunschenen Sümpfen, über fehdeführenden Adeligen bis zum (scheinbaren) Idyll im Hügelzwergenland, von Rauferein sturer Bergbauern bis zu Relikten aus den Drachenkriegen.


Hier wollen wir eine Auswahl möglicher Schauplätze und Aufhänger für eigene Abenteuer zusammentragen - sei es ein kurzer Abstecher für einen spannenden Abend oder als Teil einer eigenen kleinen Kosch-Kampagne.
Hier wollen wir eine Auswahl möglicher Schauplätze und Aufhänger für eigene Abenteuer zusammentragen - sei es ein kurzer Abstecher für einen spannenden Abend oder als Teil einer eigenen kleinen Kosch-Kampagne.
Zeile 85: Zeile 85:
==Aufhänger für Szenarien im Bürgertum==
==Aufhänger für Szenarien im Bürgertum==
*Zank zwischen den fortschrittlichen Räten unter Reichsvogt [[Bosper zu Stippwitz]] und den konservativen unter [[Odoardo Markwardt]] in der Reichstadt [[Angbar]]
*Zank zwischen den fortschrittlichen Räten unter Reichsvogt [[Bosper zu Stippwitz]] und den konservativen unter [[Odoardo Markwardt]] in der Reichstadt [[Angbar]]
*Schmuggel, Verbrechen durch Einwanderer in [[Ferdok (Stadt)|Ferdok]]
*Schmuggel, Verbrechen durch Einwanderer in [[Ferdok]]
*Die Turmherren von [[Rhôndur]]
*Die Turmherren von [[Rhôndur]]


Zeile 116: Zeile 116:
*'''Geistererscheinungen:''' In der Siedlung [[Borrlingsheim]] geht es nicht mit rechten Dingen zu! Sind das die Geister der Verstorbenen? Oder haben ein paar Scharlatane die Finger im Spiel, die die Siedler vertreiben und sich die Taschen vollstopfen wollen?
*'''Geistererscheinungen:''' In der Siedlung [[Borrlingsheim]] geht es nicht mit rechten Dingen zu! Sind das die Geister der Verstorbenen? Oder haben ein paar Scharlatane die Finger im Spiel, die die Siedler vertreiben und sich die Taschen vollstopfen wollen?


==Abenteuerszenarien in [[Moorbrück (Baronie)|Moorbrück]]==
==Abenteuerszenarien in [[Moorbrück]]==
*'''[[Moorbrücker Neusiedlung]]:''' Die beiden Häuser Grobhand und Goldmund von Koschtal sind verfeindet. Um ein gemeinsames Projekt zu bewerkstelligen, sind vorsichtige diplomatische Kontakte notwendig. Die Helden werden angeheuert, weil sie von außen kommen und sich aufs Reden verstehen (Stadtcharaktere) oder den Weg durch den Sumpf nicht scheuen (Wildnischaraktere). [[Klammwinkel]]/[[Hohentrutz]]
*'''[[Moorbrücker Neusiedlung]]:''' Die beiden Häuser Grobhand und Goldmund von Koschtal sind verfeindet. Um ein gemeinsames Projekt zu bewerkstelligen, sind vorsichtige diplomatische Kontakte notwendig. Die Helden werden angeheuert, weil sie von außen kommen und sich aufs Reden verstehen (Stadtcharaktere) oder den Weg durch den Sumpf nicht scheuen (Wildnischaraktere). [[Klammwinkel]]/[[Hohentrutz]]
*'''Schmuggler''' nutzen die Baronie [[Moorbrück (Baronie)|Moorbrück]] als Unterschlupf. [[Boromil vom Kargen Land]] heuert die Helden an, um ihr Versteck aufzuspüren und ihrem Treiben ein Ende zu bereiten.
*'''Schmuggler''' nutzen die Baronie [[Moorbrück]] als Unterschlupf. [[Boromil vom Kargen Land]] heuert die Helden an, um ihr Versteck aufzuspüren und ihrem Treiben ein Ende zu bereiten.
*'''Der Schatz im Sumpf:''' Das Gerücht von einem Schatz im [[Moorbrücker Sumpf]] will nicht abreißen. Die Helden können entweder selbst auf Schatzsuche gehen, um in einer versunkenen Kapelle Wertvolles zu erbeuten, oder im Auftrag eines Ritters versuchen, die Schatzsucher von seinem Grund zu vertreiben.
*'''Der Schatz im Sumpf:''' Das Gerücht von einem Schatz im [[Moorbrücker Sumpf]] will nicht abreißen. Die Helden können entweder selbst auf Schatzsuche gehen, um in einer versunkenen Kapelle Wertvolles zu erbeuten, oder im Auftrag eines Ritters versuchen, die Schatzsucher von seinem Grund zu vertreiben.


==Abenteuerszenarien am [[Angbarer See]]==
==Abenteuerszenarien am [[Angbarer See]]==
*'''Boltanturnier auf dem Angbarer See:''' Ein großer Preis und viele anspruchsvolle Gegner warten auf denjenigen, der der Einladung von [[Edelfried von Butterbös]] folgt, um im 16. Phex auf dem [[Angbarer See]] dem Boltanspiel zu frönen. Schauplatz ist der Ausflugssegler Barschbügler des Herbim Sohn des Herbosch. Der sommerliche Angbarer See mit den Koschbergen im Hintergrund dient als idealer Austragsungsort. Einladungen sind im Vorfeld in alle Himmelsrichtungen verschickt worden und so sammelt sich am 15. Phex des Jahres eine bunte Schar Spieler aus dem Kosch, Garetien und dem Hinterkosch. Der Einsatz ist enorm. 300 Golddukaten muss jeder Spieler setzen, dafür winkt dem Gewinner aber der Einsatz sämtlicher Teilnehmer. Angesichts des Teilnehmerfeldes eine verlockende Herausforderung. Es überrascht wenig, dass ob des hohen Einsatzes hauptsächlich Adelige teilnehmen. Mancher spielt gar mit falschen Karten, aber am Ende kann der glückliche Gewinner den enormen Gewinn einstreichen. Vielleicht versucht auch ein Gauner mit dem gesammelten Gold zu verschwinden. Eine Verfolgungsjagd über den Angbarer See und dann durch die [[Angbar]]er Katakomben können dabei die Verfolgungsjagd würzen.
*'''Boltanturnier auf dem Angbarer See:''' Ein großer Preis und viele anspruchsvolle Gegner warten auf denjenigen, der der Einladung von [[Edelfried von Butterbös]] folgt, um im 16. Phex auf dem [[Angbarer See]] dem Boltanspiel zu frönen. Schauplatz ist der Ausflugssegler Barschbügler des Herbim Sohn des Herbosch. Der sommerliche Angbarer See mit den Koschbergen im Hintergrund dient als idealer Austragsungsort. Einladungen sind im Vorfeld in alle Himmelsrichtungen verschickt worden und so sammelt sich am 15. Phex des Jahres eine bunte Schar Spieler aus dem Kosch, Garetien und dem Hinterkosch. Der Einsatz ist enorm. 300 Golddukaten muss jeder Spieler setzen, dafür winkt dem Gewinner aber der Einsatz sämtlicher Teilnehmer. Angesichts des Teilnehmerfeldes eine verlockende Herausforderung. Es überrascht wenig, dass ob des hohen Einsatzes hauptsächlich Adelige teilnehmen. Mancher spielt gar mit falschen Karten, aber am Ende kann der glückliche Gewinner den enormen Gewinn einstreichen. Vielleicht versucht auch ein Gauner mit dem gesammelten Gold zu verschwinden. Eine Verfolgungsjagd über den Angbarer See und dann durch die [[Angbar]]er Katakomben können dabei die Verfolgungsjagd würzen.
==Herold in Nöten==
Zum Artikel ''[[Auf weißem Ross, die Laute zur Hand|Auf weißem Ross]]...''
(''Aus dem irdischen Teil des [[Kosch-Kurier 43|Kosch-Kuriers 43]]'')
Während einer Reise durch das [[Ferdok (Grafschaft)|Ferdoker Land]] geraten die Helden in ein furchtbares Gewitter, das sie zwingt, in einer verlassenen Kate im Wald Unterschlupf zu suchen.
In der Nacht, während das Unwetter noch immer tobt und [[Efferd]] es wie aus Kübeln schütten lässt, trifft ein weiterer Reisender ein: Es ist kein Geringerer als der [[Hof-Herold|Fürstlich-Koscher Herold]] [[Hernobert von Falkenhag]], der sich jedoch nicht in offizieller Mission, sondern auf Freiersfüßen befindet und auf dem Weg zu einer Angebeteten, der Jungfer [[Algunde von Hirschingen]] ist. Auch er ist heilfroh, ein Dach über dem Kopf zu haben...
Am anderen Morgen scheint die Sonne wieder. Beim Morgengruß bemerkt jedoch Hernobert, dass er sich in dem Unwetter eine üble Erkältung zugezogen hat; seine Stimme ist völlig ruiniert, er bekommt keinen Ton heraus, und dabei möchte er doch am Abend mit einem Minnelied um seine edle Dame werben!
Sicher werden die Helden ihre Hilfe anbieten. In der Nähe soll es ein altes Kräuterweib geben, dessen Tränke wahre Wunder wirken. Es dürfte die Helden einige Mühe kosten, ihre entlegene Hütte zu finden, und dann verlangt die Alte auch noch einen sonderbaren Lohn; um was es sich genau handelt, bleibt der Phantasie des Meisters überlassen. Ihr Kräutertrank ist jedenfalls wirksam — und der geheilte Hernobert überaus dankbar.
==Von rastlosen Herrschern und verfluchten Seelen==
'''- Hinweise für den Meister -'''
(''Aus dem irdischen Teil des [[Kosch-Kurier 43|Kosch-Kuriers 43]]'')
'''Die Spukgestalten der Geistmark ([[Von rastlosen Herrschern und verfluchten Seelen|vgl. S.15 f.]]  in dieser Ausgabe) eignen sich gut als Abenteueraufhänger, Begegnung am Wegesrand oder auch nur als Schauergeschichte an einem Tavernenabend. Die meisten dieser Geschichten lassen sich auch ohne Probleme in andere Landstriche versetzen.'''
In der klassischen Szene erscheint ein Geist den Helden eines Nachts unerwartet. Die Helden müssen die Wünsche des Spuks enträtseln, die dieser nur verschlüsselt weitergeben kann, oder sich seiner Angriffe erwehren.
Am nächsten Tag erfahren sie die Legende, die hinter der Erscheinung steckt, und beschließen, den Geist zu erlösen. Das kann aus reiner [[Boron]]gefälligkeit geschehen, aber auch, weil jemand darum bittet oder weil die Möglichkeit besteht, an frühere Besitztümer des Geistes zu gelangen.
Zur ''Erlösung'' müssen entweder die Gebeine nach boronischem Ritus bestattet oder eine Sünde des Geistes wiedergutgemacht werden. Auf keinen Fall sollten sich Meister und Spieler mit einer bloßen Anwendung der Zaubersprüche [[wikav:Geisterbann|Geisterbann]] und [[wikav:Pentagramma|Pentagramm]] begnügen.
Wir empfehlen, wie [[Malzan Lichterlohe|der aventurischen Verfasser]] des Traktats, die Geister der [[Geistmark]] nicht in das Korsett der Beschreibungen im Regelband [[wikav:Götter & Dämonen|Mit Geistermacht und Sphärenkraft]] zu zwängen. Sie alle haben eine individuelle Geschichte, nach denen sich auch ihr Verhalten, ihre Fähigkeiten und Eigenschaften richten. Zudem schadet es dem Gruseln sehr, wenn die Spieler sich im Umgang mit Geistern auf die Angaben eines Regelbuchs verlassen zu können glauben. Wir geben hier auch keine Kampfwerte an. Diese sollte der Meister nach eigenen Bedürfnissen festlegen; wer damit Schwierigkeiten hat, kann sich natürlich immer noch an den Angaben in ''Mit Geistermacht und Sphärenkraft'' orientieren.
Im folgenden einige Szenariovorschläge für die einzelnen Gespenster aus dem Artikel:
'''Die eisernen Angroschim'''
Diese Geister eignen sich gut für eine gruselige Begegnung am Wegesrand, wenn die Helden in der Wildnis übernachten. Welche der drei genannten Varianten der Sage zutrifft, muss der Meister entscheiden.
Stehlen die [[Zwerge|Angroschim]] das Eisen, so möchten die Helden es vielleicht zurückgewinnen. Möglicherweise geschah der Diebstahl, während alle schliefen, so dass sie erst herausfinden müssen, wohin ihre teuren Waffen und Rüstungen verschwunden sind. Spurenlesen wird ihnen wenig helfen, doch Einheimische, denen sie ihr Leid klagen, verstehen schnell, was vorgeht, und werden die Geschichte erzählen. Die Helden sollten die Angroschim mit noch mehr Eisen anlocken. Dann bleibt es ihnen überlassen, ob sie die Geister bannen, überzeugen, dass sie die gestohlenen Gegenstände zurückgeben oder ob sie ihnen gar genügend Eisen verschaffen, um sie zu erlösen.
'''Das fliegende Auge'''
Wie der Hofmagier der Geistmark in seinem Traktat vermutet, handelt es sich beim Fliegenden Auge sehr wahrscheinlich nicht um einen Geist, sondern einen [[wikav:Gotongi|Gotongi]], einen jener Spitzeldämonen, derer sich insbesondere der Dämonenkaiser [[wikav:Gaius Cordovan Eslam Galotta|Galotta]] gern bediente. Doch wer hat ihn beschworen?
Die Helden könnten, indem sie der Spur des fliegenden Auges folgen, einen [[Bruderschaft der Wissenden|Schwarzmagier]] in seinem Versteck aufspüren und seine Plänen durchkreuzen. Dabei wird es sich allerdings kaum um besonders lästerliche Pläne handeln, dafür liegt die Geistmark viel zu tief im Hinterland.
Wahrscheinlicher ist, dass der Magier persönliche Rachepläne verfolgt, etwa gegen die Junkerin [[Vieska von Wengerich]], die früher an Aktionen gegen die Schwarzen Lande beteiligt war. Mit dem Auge sammelt er Informationen, um einen möglichst treffenden Angriffsplan auszuhecken. Oder der Magier arbeitet für einen Auftraggeber, der eine bestimmte Person ausspionieren lässt. Falls die Helden das Abenteuer [[wikav:Tag der Jagd|Tag der Jagd]] in der Anthologie [[wikav:Stromschnellen|Stromschnellen]] gespielt haben, könnte hinter dem Auge ''[[Charissia von Salmingen]]'' stecken, die den Dämon nach einem kaiserlichen [[Valpodinger|Valpoding]] Ausschau halten lässt, das sie in einem Ritual opfern will.
Oder handelt es sich tätsächlich um einen von Galotta beschworenen Gotongi, der nach dem Ende seines Meisters unkontrolliert umherschwirrt? Und welche eigenen Ziele ''könnte'' ein freier Gotongi verfolgen?
Vielleicht irrt sich Magister Malzan aber auch, und das fliegende Auge ist tatsächlich ein Geist. Dann könnte es sein, dass dieser Geist als einziger Zeuge die Unschuld einer Person beweisen könnte — wenn er sich denn befragen ließe. Die Helden müssen den Geist aufspüren (eventuell sind sie gar selbst die Beschuldigten) und zudem einen Weg finden, wie sie mit dem Auge kommunizieren ''können''. Außerdem wird sich kein [[Praios|praios]]gläubiger Richter ohne weiteres davon überzeugen lassen, dass er dem Zeugnis eines dämonenähnlichen Gespenstes Glauben schenken sollte ...
'''Das Gespenst von Schloss Halmwacht'''
Das oberste Turmzimmer, in dem das Schlossgespenst jeweils erscheinen soll, dient heute als Gästezimmer. Wenn die Helden dort übernachten, könnte ihnen das echte Gespenst erscheinen und eine Warnung aussprechen. Die Helden müssten sowohl den Sinn der rätselhaft formulierten Warnung entschlüsseln als auch [[Kordan von Blaublüten-Sighelms Halm|den Baron]] davon überzeugen, dass ihnen wirklich der Geist seiner Urahnin erschienen ist. Die Warnung könnte die Helden auf die Spur [[Borbarad|borbaradianischer]] Umtriebe oder einer Bedrohung für [[Haus Sighelms Halm|die Familie des Barons]] setzen, aber auch nur auf kommende Ereignisse jenseits ihrer Wirkungsmacht hinweisen.
Möglich ist aber auch, dass das angebliche Schlossgespenst der verkleidete Knappe des Barons ist, der rund zwölfjährige [[Enno Salfridjes von Rohalssteg|Enno von Rohalssteg]], der einen Streich spielt, nachdem am Abend zuvor von Geistern die Rede gewesen war.
'''Der halbe Holzfäller'''
Der halbe Holzfäller gehört zu jenen Spuken, die erlöst werden können sollten. Die Helden könnten sich — nach einer Begegnung mit dem Geist — auf die Suche nach den beiden Hälften seines Skelettes machen, die laut der Sage auf den Bergen links und rechts der Passstrasse nach [[Bocksloch]] liegen. Dabei gilt es einerseits die Hindernisse der Landschaft zu überwinden: Der eine Teil liegt in einer tiefen Schlucht, der andere auf einer Felsnadel oder so ähnlich.
Andererseits könnte der [[Rabbatzmann|Rabatzmann]] dem Holzfäller noch immer zürnen und seine Erlösung zu verhindern versuchen. In einem Kampf mit dem Berggeist können die Helden nur unterliegen — dennoch ringen sie ihm vielleicht mit Mut und Kraft genug Respekt ab, um ihn zu besänftigen. Die bessere Taktik wäre, den Rabbatzmann so sehr zum Lachen zu bringen, dass er den Helden alles nachsieht.
'''Karras Schwestermörder'''
Ähnlich wie ein Nachtalp raubt [[Karras von Sighelms Halm|Karras]] Menschen, die seinen Weg kreuzen, Sikaryan. Meist jüngeren Frauen, die er für [[Ulide von Sighelms Halm|seine Schwester]] oder deren Kindermädchen hält. Solche Opfer verfolgt er die nächsten Nächte hasserfüllt, womöglich selbst über die Grenzen der Geistmark heraus. Die betroffenen Helden bzw. Heldinnen müssen erst herausfinden, warum sie jeden Morgen erschöpfter aufwachen, dann den Geist identifizieren und sich seine Sage erzählen lassen, um die erwähnte Methode, ihn zu vertreiben, zu erfahren. Erlösen lässt sich der Schwestermörder nicht, er muss seine Schuld wohl noch jahrhundertelang selbst abtragen.
'''Die Köhlerkinder'''
Auch die Köhlerkinder harren sehnsüchtig ihrer ''Erlösung''. Ihre traurige Erscheinung eignet sich besonders dazu, Helden zum Helfen zu bewegen, ohne dass sie jemand beauftragt und eine Belohnung verspricht.
Leider ist mit den Geistern keine Kommunikation möglich, da die armen Kinderseelen vom Schrecken des Feuertodes völlig wahnsinnig geworden sind. Die Helden müssen auf andere Weise herausfinden, wo die Überreste der Kinder zu finden sind.
Bevor sie diese borongefällig bestatten (lassen) können, müssen sie sich erst mit den neuen Bewohnern des damals abgebrannten Hofes auseinandersetzen — seien das misstrauische Bauern, die etwas zu verbergen haben (Wilderei zum Beispiel), wilde Tiere, die sich in den  Trümmern eingerichtet haben oder gar versprengte [[Orks|Ork]]briganten, die den erhalten gebliebenen Keller als Lager benutzen.
'''Der Orkhexer'''
Statt direkt mit dem Geist des [[Hexen|Orkhexers]] könnten es die Helden zuerst mit den Zeichen zu tun bekommen, der hinterlässt — zum Beispiel rund um das Nachtlager der Helden, wenn diese im Freien campieren. Vielleicht versucht ein Magier oder [[Hesinde]]geweihter in der Gruppe aus eigenem Antrieb, ihre Bedeutung herauszufinden, oder jemand beauftragt sie damit. Es kann sich um Beschwörungssymbole handeln oder um eine Mitteilung des Geistes. Vielleicht versucht der Hexer, Artgenossen zu einer Hinterlassenschaft zu lotsen, die seit Jahrhunderten in der Tiefe des Geistmärker Forstes liegt. Vielleicht hat eine Orkbande — seien es Marodeure oder Gesandte des [[wikav:Aikar Brazoragh]] — bereits die Spur aufgenommen? Möglich aber auch, dass jemand die Legende des Orkhexers als Tarnung benutzt, um ein echtes unheiliges Ritual im Geistmärker Wald vorzubereiten ...
'''Die tolle Bande'''
Anders als die meisten Geister will die tolle Bande keineswegs erlöst werden, sondern geniesst ihr neues Dasein. Sie eignet sich vor allem als Begegnung für einen Helden, der nachts auf eigene Faust herumschleicht, da die Bande aus Feiglingen besteht und drum nur in der Überzahl erscheint. Dabei sollte jedes Mitglied als klar unterscheidbare Figur dargestellt werden: Der kleine Dicke, der Lange Lulatsch, der glatzköpfige Hüne, das krumme Männlein und so weiter, jedes mit einer eigenen fiesen Lache. Allen gemeinsam ist der bösartige Humor und der Sadismus, mit dem sie ihre Opfer erst verspotten, dann durch die Nacht hetzen — ganz im Stil des berühmten kopflosen Reiters, wie er etwa im Film ''Sleepy Hollow'' auftritt. Schutz bieten Gebäude, die mit dem Zeichen von [[Travia]] oder Praios geschmückt sind.
==Burg Fürstenhort und Umgebung==
'''Anregungen für Abenteuer und Briefspiel'''
(''Aus dem irdischen Teil des [[Kosch-Kurier 44|Kosch-Kuriers 44]]'')
'''Allerlei fremdes Volk'''
Immer wieder kommen nun fürstliche Vasallen, Gesandte, Bittsteller, Kaufleute und anderes fremdes Volk nach [[Fürstenhort]] (sogar Bettler hat man schon gesehen), was für manchen Unmut sorgt. Zumal die Drahtseilermeisterin [[Wiede Gratbier]] setzt jedoch ihre Hoffnungen auf einen Aufschwung und freut sich über die schwindende Macht des [[Roban von Treublatt|Landvogts]].
''Der hinterlistige Vogt'''
Es ist ein offenes Geheimnis, dass der durchtriebene Vogt Roban von Treublatt als einer der letzten [[Verschwörerbarone]] mit der dauerhaften Anwesenheit des [[Blasius vom Eberstamm|Fürsten]] alles andere als zufrieden ist. Während der Fürst dies aber nicht wirklich wahrnimmt, ist der alte Burgsass [[Kuniswart vom Eberstamm]] in eine mehr oder weniger offene [[Fehden & Zwiste|Fehde]] mit dem Vogt verstrickt, die auch sein Nachfolger (und Neffe) [[Halwart vom Eberstamm]] gewiss fortführen wird.
'''Verbindungen in die Nordmarken'''
Zwei getreue Schlagetote des Vogtes sind [[Herr zweier Grafschaften|jüngst]] für den [[Hinterkosch|Nordmärker]] Prinzen [[Frankwart vom Großen Fluss|Frankward vom Großen Fluss]] als Bürgen aufgetreten. Der eitle Ritter [[Trest von Vardock]] und der grob gestrickte [[Bolzbold von Rüpeln]] schworen, dass Graf [[Helkor von Bodrin|Helkor von Schetzeneck]] Herrn Frankward die Hand seiner Tochter [[Iralda Mechtessa von Bodrin|Iralda]] versprochen habe (freilich erfolglos, da sich Iralda der [[Peraine|Göttin]] weihte). Das deutet darauf hin, dass auch Vogt Roban Verbindungen in den Hinterkosch knüpft. Womöglich macht er im Zuge dessen auch einmal mit seinem nordmärker Nachbarn [[Traviadan von Schwertleihe]] gemeinsame Sache, den er [[Der dritte Ulfing|einst]] vor das Herzogengericht schleppte.
'''Der niedere Adel'''
Der zahlreiche Niederadel auf seinen kleinen Burgen, Herrensitzen und Wehrtürmen verfügt über wenig Einkommen, aber traditionsgemäß über recht viel Gewicht gegenüber dem Vogt. Äußerlich sind sie Roban treu ergeben, mache aus offener Achtung vor dem gerissenen Treublatter, einzelne wittern insgeheim Morgenluft für sich selbst und werden nur durch dunkle Geheimnisse im Besitz des Vogtes an diesen gebunden — denn ihre Familien entstammen meist skrupellosen Schergen des Usurpators [[Porquid von Ferdok|Porquid]] und verlören mit Bekanntwerden Titel und Stand.
'''Das Haus Rohenforsten'''
Einzig aus dem [[Haus Rohenforsten]] erwuchs eine raubeinige, aber aufrechte und dem Fürsten treu ergebene Sippe unter den sonst durchweg unsympathischen Gestalten. Pikanterweise waren [[Robanja von Treublatt|Robanja]] und [[Alwene von Treublatt|Alwene Treublatt]] illegitime Nachkommen Porquids udn handelten einst durchaus nicht ohne Eigennutz, als sie den Vogt Porquids richteten  — denn mit ihm starb der letzte Zeuge dieses Familiengeheimnisses.
'''Greing Scharfzahn'''
Kaum einer unter den Fürstenhortern hat vergessen, dass der [[Drachen|Drache]] [[Greing Scharfzahn]], den [[Halmdahl vom Eberstamm|Halmdahl]] einst von seinem Hort in vertriebt, im Götterlauf [[1016]] BF bei einem [[Lindwurm auf Fürstenhort!|fürstlichen Kriegsrat]] über der [[Fürstenhort (Burg)|Burg]] auftauchte. Zwar wurde Greing von der Erscheinung der Fürsten Halmdahl und [[Alphak vom Eberstamm|Alphak]] vertrieben, aber er schwor, dereinst zurückzukehren. Einige haben nun Angst, dass die Anwesenheit des Fürsten auch die Rückkehr des Drachen bedeutet.
'''Die Geheimnisse unter Burg Fürstenhort'''
Zum Hort Greings und den geheimnisvollen Kristallgrotten unter Burg Fürstenhort ist in den Mysteria des Bandes ''[[wikav:Am Großen Fluss|Am Großen Fluss]]'' (S. 205) alles gesagt, was zunächst davon bekannt werden soll...
==Grome in Angbar==
'''Ein Szenariovorschlag zum Artikel auf [[Alle Räder stehen still|Seite 5-6]]
(''Aus dem irdischen Teil des [[Kosch-Kurier 44|Kosch-Kuriers 44]]'')
'''Auf in den Kosch!'''
Die [[Angbarer Warenschau]] bietet eine gute Gelegenheit für eine kleine Kampagne im [[Kosch]]erland. Gleichgültig, wo im [[Mittelreich]] oder den angrenzenden Gebieten sich eine Heldengruppe aufhält: Es wird gewiss einen Händler geben, der eine kleine Eskorte für seinen Warentransport sucht, denn die Straßen sind bei weitem nicht mehr so sicher wie einst. Und so könnten die Helden als Geleitschutz über den [[Greifenpass]] oder den [[Der Große Fluss|Großen Fluss]] in die [[Angbar|Eherne Stadt]] gelangen, am besten ein, zwei Tage vor Beginn der Warenschau, damit genügend Zeit bleibt, um die Stimmung vor der großen Handelsmesse auszumalen. Informationen über Angbar finden sich unter anderem in der DSA-Spielhilfe [[wikav:Am Großen Fluss|Am Großen Fluss]] (S. 14ff.).
'''Der Grolmenfluch'''
Am 21. [[Ingerimm]] werden die Helden dann entweder direkte Zeugen des Auftritts der [[Grolme]] (vgl. S. 5-6), oder sie sind gerade anderweitig beschäftigt und werden vom Grolmenfluch, der alle Räder still stehen lässt, überrascht. So könnten sie z.B. von einem alten Mütterchen gebeten werden, ihren Rübenkarren ein Stückchen zu schieben, aber selbst dem muskelbepackten Krieger gelingt es nicht, das (vom Fluch betroffene) Vehikel von der Stelle zu bewegen. Das Rätsel wird sich sehr bald aufklären, denn binnen einer halben Stunde dürfte jeder in Angbar, der nicht gerade seine Türen und Ohren vor Neuigkeiten verschließt, von den Ereignissen auf dem [[Platz des Feuers]] erfahren haben.
Sollten sich Geweihte oder Magier in der Gruppe befinden, könnten diese durchaus versuchen, den Fluch mit ihren Mitteln zu brechen; nach einer kurzen Analyse sollte ihnen aber klar werden, dass dies nur einem ganzen Zirkel mächtiger Magier (nach längerem Studium) oder einigen hochrangigen Dienern des Herrn [[Praios]] möglich wäre. So werden sie wahrscheinlich dem Aufruf des [[Bosper zu Stippwitz|Reichsvogtes]] folgen und es übernehmen, eine der sonderbaren Zutaten für das Grolmenrezept zu suchen.
'''Der Auftrag'''
Damit sind sie aber nicht die Einzigen: Viele Angbarer und auch zahlreiche Gäste finden sich im [[Haus der Zünfte]] ein und erhalten von den leicht überforderten Ratsschreibern nähere Informationen. Um den engen Zeitrahmen, den die Grolme vorgegeben haben, einhalten zu können, werden Gruppen ausgesandt, die sich jeweils um eine Zutat aus der Liste der Grolme kümmern sollen. Die Helden als erfahrene Abenteurer kommen da gerade recht.
Um welches Artefakt oder Material es sich handelt, ist im Grunde der Willkür, dem Humor oder der Boshaftigkeit des Meisters überlassen. Es sollte aber etwas sein, das sich innerhalb von 10 Stunden in Angbar oder der näheren Umgebung auftreiben lässt. Einige Beispiele aus der Liste seien hier genannt:
* Der Rührlöffel einer [[Hexen|Krötenhexe]], aus Blutulmenholz geschnitzt
* Sieben [[Hanghase]]nschneidezähne, zu Pulver zerrieben
* [[Ferdoker Bier|Ferdok-Bier]], das in Angbar gebraut wurde (eine sehr gemeine Aufgabe, da Ferdoker bekanntlich nicht in Angbar gebraut oder auch nur ausgeschenkt werden darf. Entweder muss man einen Schwarz-Brauer finden oder die Zünfte überzeugen, für diesen Notfall eine Ausnahme zu machen)
* Drei Daunen aus einem kaiserlichen Federkissen (Gibt es — in erträglicher Reichweite — nur auf den [[Kaiserliche Inseln|Kaiserlichen Inseln]] im [[Angbarer See]], wo ein [[Pervalia (Kaiserpfalz)|Lustschloss]] aus [[Bardo und Cella]]s Zeiten steht; dort wird u.a. noch das Himmelbett Cellas aufbewahrt.)
* Schweiß von den drei größten Faulpelzen aus [[Heimthal]] (Der kleine Ort liegt ein paar Wegstunden westlich von Angbar.)
* Die Tränen einer Grafentochter (Hier kommt in erster Linie Komtess [[Iralda Mechtessa von Bodrin|Iralda von Bodrin]] in Frage, die Tochter des verschollenen [[Helkor von Bodrin|Grafen von Schetzeneck]], die [[Herr zweier Grafschaften|ihres Erbes entsagt]] hat und als [[Peraine]]-Geweihte in [[Gôrmel]] lebt; aber auch Prinzessin [[Nadyana von Wengenholm|Nadyana]], die Gemahlin des Erbprinzen [[Anshold vom Eberstamm|Anshold]], ist eine Grafentochter. Sie hält sich zu der Zeit auf ihrem Gut [[Erlenschloss]] nördlich von Angbar auf.)
Spielt das Szenario in Angbar, so ist zu bedenken, dass durch den Grolmenfluch viele Bereiche des städtischen Lebens lahmgelegt sind. Nicht nur Wagenräder, auch Zahnräder, Seilwinden usw. lassen sich nicht bewegen, und in einer von der [[Zwerge|zwergischen]] Mechanik geprägten Stadt wie Angbar löst das ein beträchtliches Chaos aus (man denke nur an die Folgen eines stadtweiten Stromausfalls in unserer Welt).
Andererseits können die Helden innerhalb von Angbar im Großen und Ganzen auf die Unterstützung der Einwohner zählen, sieht man vielleicht von ein paar Sonderlingen ab, die sich durch ''herumstöbernde'' Abenteurer gestört fühlen.
Es sollten den Helden gelingen, ihre Queste erfolgreich abzuschließen und zur rechten Zeit zurückzukehren. Der weitere Verlauf der Handlung. bei der die Helden eher Zuschauer sein werden, lässt sich dem Artikel auf S.5-6 entnehmen.
Mit dem Abzug der Grolme und der Einsetzung der magischen Tafeln in die Stadtmauer muss die Geschichte für die Abenteurer aber noch nicht zu Ende sein. Das Rätsel um das Rezept der Grolme wird zahllose Magier, Alchemisten und anderer Gelehrte (und natürlich auch manch einen Potentaten) beschäftigen; auch die Technik des Grolmenfluches und natürlich die Funktion der magischen Tafeln wird noch für Jahre die Magierkonvente beschäftigen. Konkrete, verwertbare Ergebnisse (im Sinne neuer Zauberformeln) sind aber zunächst nicht zu erwarten, aber mit Sicherheit wird es künftig mehr Zauberkundige (seriöse wie dubiose) nach Angbar ziehen.
'''Weitere Szenario-Ideen'''
Natürlich ist de Angbarer Warenschau auch ''unabhängig'' von dem Grolmenfluch ein schöner Hintergrund für Szenarien und Abenteuer. Ein paar Anregungen seien hier kurz genannt:
* Am Abend vor dem [[Fürstliches Ritterturnier|Fürstenturnier]] freunden sich die Helden in einer Taverne mit einem Knappen an; nach ein paar Krügen guten [[Angbarer Dunkel|Angbarer Alts]] ist der Bursche nicht mehr in der Lage, das Zelt seines Herrn zu finden; die Helden müssen ihn entweder nüchtern machen oder ihn nach Hause bringen, freilich ohne den Rittersmann dabei zu wecken.
* Der Wettkampf um den Titel des Bierkönigs bzw. der Bierkönigin dürfte natürlich auch fahrende Abenteurer locken. Freilich sollten sie bereits Bekanntschaft mit den verschiedenen [[Bier]]en des Landes gemacht haben. Vielleicht werden die Helden aber auch Zeugen, wie jemand dem [[Conrad Salfridjes von Rohalssteg|Baron von Rohalssteg]] ein falsches Bier unterschiebt, um ihn auf diese Art aus dem Rennen zu werfen ([[Baron von Rohalssteg wird Bierkönig|vgl. den Bericht auf Seite 7]]).
* Während die Helden einem Gaukler mit einem Tanzbären zuschauen, werden sie von einer geschickten Taschendiebin bestohlen. Vielleicht handelt es sich um eine pfiffige Ganovin, die während der langen Verfolgungsjagd quer durch Angbar sogar den Respekt der Helden gewinnt; oder die Gruppe kommt den Machenschaften einer Diebesbande auf die Spur, die in einem der noch immer leer stehenden, ausgebrannten Gebäude im Süden der Stadt Unterschlupf gefunden hat. Vielleicht ist es aber auch eine verzweifelte Frau, die in der [[Schlacht von Angbar (1027)|Schlacht von Angbar]] alles verloren hat und nun durch Diebstahl versucht, ihre hungrigen Kinder (oder kleinen Geschwister) zu ernähren.
==Auf der Spur des Baumeisters==
'''Ein Kurzszenario zum Artikel [[Zwergischer Tempelbaumeister vermisst|„Zwergischer Tempelbaumeister vermisst“ (S. 9)]]'''
(''Aus dem irdischen Teil des [[Kosch-Kurier 46|Kosch-Kuriers 46]]'')
'''Hintergrund'''
Der Streit mit [[Umbold Vierblumen]] ist tatsächlich der Grund für das Verschwinden von Meister [[Murrax Sohn des Dwarrax|Murrax]], doch hat der erzürnte [[Zwerge|Angroscho]] selbst sein Bündel gepackt und den Ort, wo ihm so viel Undank zuteil wurde, verlassen. Die Beschimpfungen des Geweihten haben seine lang gehegten Zweifel, ob er hier ein [[Ingerimm|angrosch]]gefälliges Werk vollbringe, endgültig bestätigt. Nun macht sich Murrax auf den Weg nach [[wikav:Okdrâgosch|Okdrâgosch]] in der [[Wikav:Schwarze Sichel|Schwarze Sichel]], wo er sich [[Hochkönig]] [[Albrax Sohn des Agam|Albrax]]’ Kampf gegen den [[Drachen]] anschliessen will. So hofft er Väterchen Angrosch besser zu dienen.
'''Der Auftrag'''
Die vertrackte Situation auf der Baustelle eignet sich gut für ein kleines Szenario. Die Helden kommen auf der Durchreise zwei oder drei Tage nach Verschwinden des Baumeisters nach [[Storchsklausen|Storchklausen]]; dort werden sie von den (reichlich überforderten) Bütteln des [[Kordan von Blaublüten-Sighelms Halm|Barons]] gebeten, der Geschichte auf den Grund zu gehen und zudem mitzuhelfen, gewalttätige Auseinandersetzungen zwischen menschlichen und zwergischen Arbeitern zu verhindern.
'''Nachforschungen'''
Hochwürden Vierblumen mit seinem deutlichen Hang zum Jähzorn dürfte den Helden zuerst durchaus verdächtig vorkommen, zumal er auch über keinerlei Alibi verfügt. Dass in Murrax’ Unterkunft die meisten persönlichen Gegenstände fehlen, sollte aber bald klar machen, dass er wahrscheinlich aus eigenem Antrieb abgereist ist. Die Helden sollen ihn aufspüren und zur Rückkehr bewegen, sowohl im Auftrag des Barons bzw. der Büttel als auch im Namen Vierblumens.
Welche Richtung der Baumeister eingeschlagen hat, lässt sich vielleicht durch Magie, durch sehr genaues Spurenlesen oder durch Befragen von Zeugen auf und rund um den Bauplatz ermitteln. So wissen einige der Angroschim, dass Murrax seit langem ein Bewunderer des Hochkönigs Albrax ist und oft mit einem Glänzen in den Augen von der Feste Okdrâgosch geschwärmt hat, die er gerne einmal besuchen wollte. Der naheliegendste Weg dorthin führt erst nach Süden nach [[Steinbrücken]] und dann auf der [[Reichsstraße III|Reichsstrasse]] Richtung [[Gareth]].
'''Die Verfolgung'''
Auf den Spuren des Baumeisters können den Helden mehrere kleine Ereignisse begegnen. Unter anderem stoßen sie auf der Straße auf die Leiche eines [[Orks]], dem der Schädel mit einem Hammer eingeschlagen wurde, umgeben von weiteren Kampfspuren. In der Nähe findet sich ein verlassenes Lager, wo rund ein halbes Dutzend Orks eine Feuerstelle errichtet hatten. Wenn die Helden den Spuren der Orks folgen, stellen sie fest, dass diese den Baumeister nicht etwa gefangen genommen haben, wie man denken könnte. ''Vielmehr'' haben sie nach dem ersten Toten vor dem Angroscho Reißaus genommen. Sprechen die Helden mit einem der Schwarzpelze (übrigens versprengte Marodeure, die vor [[Answin von Rabenmund|Answin]]s Heer aus dem [[Greifenfurt]]ischen geflohen sind, kann er bestätigen, dass ein Zwerg mit Murrax’ Aussehen die [[Angenstraße|Strasse der Ange]] entlang nach Süden gezogen ist.
'''Eine harte Nuss'''
Wenn die Helden den Baumeister einholen, lässtsich dieser unter keinen Umständen zur einer Umkehr überreden. Im besten Fall erklärt er sich bereit, den Helden seine Baupläne für das Kloster auszuhändigen, wofür sich Hochwürden Vierblumen und die Büttel ebenfalls erkenntlich zeigen werden.
'''Ein Nachspiel?'''
Übrigens hat Murrax tatsächlich im Mauerwerk des Tempels einige angroschgeweihte Stelen versteckt, was die Helden bei einer genauen Untersuchung von Baustelle und Plänen entdecken könnten. Andererseits könnten angroschgläubige Helden nach dem Gespräch mit dem Baumeister beschließen, selbst mit ihm nach Okdrâgosch zu reisen... doch das ist schon ein ganz anderes Abenteuer.
==Auf Räuberjagd==
'''Szenariovorschläge zum Artikel [[Tot oder lebendig|„Tot oder lebendig“ (S. 20)]]'''
(''Aus dem irdischen Teil des [[Kosch-Kurier 46|Kosch-Kuriers 46]]'')
'''Auf ins Abenteuer'''
Wie in dem Artilel auf S.20 beschrieben, hat der Aufruf des Grafen [[Growin Sohn des Gorbosch|Growin]] eine große Zahl von ''Abenteurern'' und ''Glücksrittern'' jeglicher Art nach [[Ferdok]] getrieben. Manche davon sind gestandene Söldner oder erfahrene Kopfgeldjäger, die einige Aussicht auf Erfolg haben. Andere dagegen sind eher Taugenichtse oder Jungspunde, die vom großen Abenteuer träumen, ohne recht zu wissen, worauf sie sich da einlassen. Der in dem Artikel erwähnte [[Bier]]kutscher [[Mompert aus Fuhrmannsheim|Mompert]] gehört zu ihnen.
Die Jagd auf [[Ronkwer]] ist somit ein guter Anlass, einen frisch gebackenen Helden aus Ferdok oder einem nahe gelegenen Ort in sein erstes Abenteuer zu schicken. Dabei mag es sich um einen [[Handwerk]]sburschen handeln, der die Gesellenprüfung in den Sand gesetzt hat und nun sein Glück fernab von Ermahnungen und [[Zünfte|Zunft]]regeln suchen möchte. Denkbar wäre es auch, den Freund oder Verwandten eines ermordeten Reisenden als Rächer auszuschicken.
Es kann sehr reizvoll sein, eine Runde nur mit [[Kosch]]er Charakteren zu besetzen, die sich aus verschiedenen Gründen auf die Suche machen. Wahrscheinlicher ist aber die Variante, dass eine schon bestehende Gruppe einen ortskundigen Neuling in ihrer Mitte aufnimmt.
'''Aufbruch'''
Die Helden können auf verschiedene Arten mit der Räuberplage konfrontiert werden:
* Sie stoßen auf Opfer order werden Zeuge eines Überfalls.
* Ein Kaufmann wirbt sie als Geleitschutz an.
* In einer Taverne, z.B. in [[Gerrun]], erfahren sie haarsträubende Geschichten über den Räuber Ronkwer und seine Bande; das meiste davon wird maßlos übertrieben sein.
* Sie lesen oder hören die Bekanntmachung des Grafen Growin und entschließen sich, die Jagd aufzunehmen.
'''Harte Konkurrenz'''
Auf jeden Fall sollte die Gruppe bald auf anderer Abenteurer stoßen, sei es in Ferdok bei der klassischen Tavernenprügelei, sei es irgendwo in der Wildnis.
Dabei kann es sich um ernsthafte Konkurrenten handeln, etwa ein paar hartgesottene Kopfgeldjäger, die gar nicht begeistert von der Aussicht sind, dass ihnen jemand die Belohnung vor der Nase wegschnappen will.
Wer gerne etwas Humor in sein Abenteuer bringen (und der eigenen Grippe vielleicht den Spiegel vorhalten) möchte, der kann auch eine typische, ans Klischee grenzende Heldengruppe auftreten lassen, natürlich bis an die Zähne bewaffnet, die Taschen voll mit merkwürdigen Artefakten — und garantiert in Schwierigkeiten steckend.
'''Die Jagd'''
Die Helden sollten hier und da mit den Verbrechen Ronkwers konfrontiert werden, sei in Erzählungen des Landvolks, sei es in Berichten von Opfern, die mit dem Leben davonkamen. Die Suche nach der Bande erweist sich jedoch als ausgesprochen schwierig, zumal niemand genau weiß, wie Ronkwer eigentlich aussieht.
Am ehesten haben die Helden Aussicht auf Erfolg, wenn sie der Bande eine Falle stellen und einen verlockenden Köder auslegen. Dies könnte z.B. ein scheinbar schlecht bewachter Warentransport auf einer Strecke sein, welche die Räuber des öfteren schon heimgesucht haben.
Vielleicht dringen die Helden auch in den [[Dunkelwald|Dunkelforst]] ein und stoßen auf das Versteck der Bande. Dies ist aber ein großes Wagnis, da die Räuber das Terrain sehr gut kennen udn der Wald an sich voller Gefahren steckt...
'''Ergebnis'''
Auch wenn es vielleicht etwas frustrierend sein mag, aber Ronkwer selbst sollten die Helden nicht erwischen — und wenn doch, dann sollte er ihnen (oder der Obrigkeit) wieder entkommen. Es spricht aber nichts dagegen, dass die Gruppe einige Mitglieder der Bande dingfest macht und ihrer gerechten Strafe zuführt.
Vielleicht glauben die Helden ja auch, Ronkwer in einem Kampf getötet zu haben — bis der Schurke kurze zeit später, mit einer frisch zusammengestellten Bande — erneut sein Unwesen treibt.
==Weitere Abenteuerideen zu verschiedenen Artikeln==
(''Aus dem irdischen Teil des [[Kosch-Kurier 46|Kosch-Kuriers 46]]'')
'''Auf der Durchreise'''
Wer das [[Mittelreich]] bereist, wird dabei zwangsläufig des öfteren auch durch den [[Kosch]] kommen, sei es auf der [[Reichsstraße III|Reichsstraße]] nach [[Angbar]] oder auf den Wellen des [[Der Große Fluss|Großen Flusses]]. Gerade in dieser Ausgabe des Kosch-Kuriers wird über verschiedene Ereignisse berichtet, die sich als Zwischenstationen in ein Reiseabenteuer einbinden lassen. Das beste Beispiel ist das große [[Tsa]]tagsturnier der [[Thalessia von Eberstamm-Ehrenstein-Eberstamm|Fürstinmutter]] ([[„Das möcht’ ich noch erleben“|vgl. Titelgeschichte]]). Auch wenn die Helden kaum zu den geladenen Gästen zählen dürften — in der Stadt wird ebenfalls ausgiebig gefeiert, und sicher gibt es auch den ein oder anderen Wettkampf im Armdrücken, [[Bier]]krugstemmen, Wett-Zechen oder Wurst-Essen, an dem handfeste Abteurer sich gerne beteiligen.
Auch die Szene mit den [[Eine Uhr, zwei Meinungen und elf Zecher|Protest-Zechern]] auf dem Angbarer [[Neumarkt]] lässt sich gut als Episode zum Schmunzeln einbauen.
'''Begegnung mit dem Fürsten'''
In [[Gôrmel]] ([[Ein Quell neuer Kraft|vgl. Artikel „Ein Quell neuer Kraft“]]) haben die Helden die seltene Gelegenheit, dem Fürsten [[Blasius vom Eberstamm|Blasius]] persönlich zu begegnen.
Vielleicht halten sie sich gerade in dem Kurort auf, um sich von den Strapazen ihres letzten Abenteuers zu erholen und ihre Wunden pflegen zu lassen.
Vielleicht waren sie auch diejenigen, welche die [[Travia]]geweihte [[Berngundis]] und die Waisen aus den Ostprovinzen in den Kosch geleitet haben — ein eigenes, traviagefälliges Abenteuer...
Bei der abendlichen Feier könnte es den weitgereisten Helden gelingen, die Neugier und Aufmerksamkeit des Fürsten zu erregen, der bekanntermaßen ein Freund guter Geschichten und Neuigkeiten aus fernen Landen ist. Und wer weiß — vielleicht hat Seine Durchlaucht sogar einen besonderen Auftrag für wackere Abenteurer?
'''Kaiserliche Souvenirs'''
Im Laufe der Arbeiten auf [[Pervalia (Kaiserpfalz)|Pervalia]] ([[Pervalia und Brinstreuen|vgl. Artikel „Pervalia und Brinstreuen“ auf S. 6]]) werden immer wieder Relikte aus den Zeiten [[Bardo und Cella|Bardos und Cellas]] zutage gefördert — sei es nun ein Buch mit dekadenten Rezepten für die berühmten Festbankette Bardos, sei es eine Sammlung  angestaubter und verblasster Gemälde einiger kaiserlicher Lieblinge.
Einige pfiffige Arbeiter sind auf die Idee gekommen, diese Souvenirs heimlich von der Insel zu schmuggeln und in Angbar oder anderen Orten zu verhökern. Juristisch ist das höchst bedenklich, denn im Grunde gehören diese Gegenstände noch immer der [[Haus Gareth|Kaiserfamilie]]...
Die Nachfrage bei Bewunderern des Kaiserhauses, verschrobenen Sammlern udn anderen Zeitgenossen ist indessen groß. Da freut sich der graubärtige [[Hügelzwerge|Hügelzwerg]] über eine Gartenschere aus dem kaiserlichen Garten, die Köchin über einen alten Löffel, mit dem (angeblich) Kaiserin Cella Honig in ihren Tee geträufelt haben soll.
Wirklich wertvoll ist im Grunde keines der Stücke, an den meisten hat der Zahn der Zeit genagt. Dennoch mag es reizvoll sein, die Helden in eine kleine Auktion in einer verruchten Angbarer Kneipe geraten zu lassen, wo sie ein paar kaiserliche Souvenirs erwerben können — es sei denn, sie wären so überaus bieder und rechtschaffen, das Treiben bei der [[Freiwillig Bergkönigliche Garde|Angbarer Stadtwache]] anzuzeigen.
Einige Souvenir-Ideen:
* Ein halbes Dutzend Zinnsoldaten aus dem Kaiserlichen Marschallszimmer
* Ein einzelner, sehr zierlicher Tanzschuh, Mode des letzten Jahrhunderts
* Eine rostige Schneckenzange (zum Festhalten der Gehäuse von Weinbergschnecken)
* Ein Porzellanteller mit der Abbildung einer [[Koschammer]], gesprungen
* Ein kaum noch lesbares Notizbuch mit Rezepten des Kaiserlichen Hofkochs (durchaus wertvoll für Feinschmecker!)
* Eine ca. 1 Spann hohe Gipsstatue der [[Rahja]] in wollüstiger Pose


==Ideen und Vorschläge zum Spiel im Dunkelwald==
==Ideen und Vorschläge zum Spiel im Dunkelwald==
Zeile 128: Zeile 401:
''Aus dem irdischen Teil des [[Kosch-Kurier 48|Kosch-Kuriers 48]]''
''Aus dem irdischen Teil des [[Kosch-Kurier 48|Kosch-Kuriers 48]]''


Im Herzen des Ferdoker Landes erstreckt sich ein großes, kaum erschlossenes und reichlich düsteres Waldgebiet, das man zu Recht den [[Dunkelwald]] nennt. Es bedeckt große Teile der Baronie [[Dunkelforst (Baronie)|Dunkelforst]], reicht aber auch in die Nachbarlande [[Nadoret (Baronie)|Nadoret]] und [[Moorbrück (Baronie)|Moorbrück]] hinein – oder besser gesagt: Die von Menschen bewohnten und kultivierten Lande grenzen an diesen undurchdringlichen, urtümlichen Wald.
Im Herzen des Ferdoker Landes erstreckt sich ein großes, kaum erschlossenes und reichlich düsteres Waldgebiet, das man zu Recht den [[Dunkelwald]] nennt. Es bedeckt große Teile der Baronie [[Dunkelforst]], reicht aber auch in die Nachbarlande [[Nadoret]] und [[Moorbrück]] hinein – oder besser gesagt: Die von Menschen bewohnten und kultivierten Lande grenzen an diesen undurchdringlichen, urtümlichen Wald.


Ähnlich wie beim [[Sarindelwald|Sarindel]] im Koschgau ranken sich auch um den Dunkelwald zahlreiche Sagen und Märchen, und viele von ihnen haben einen wahren Kern. Die detaillierte Landkarte des Meisters Hasenfusz täuscht darüber hinweg, dass das Innere des Waldes so gut wie unbekannt ist; einzig die Randgebiete werden hin und wieder von den Leuten der umliegenden Dörfer durchstreift, um Kräuter, Beeren, Pilze oder Klaubholz zu sammeln; nur wenige wagen es, ihre Schweine zur Eichelmast hierher zu treiben oder gar die Axt an die Bäume zu legen.
Ähnlich wie beim [[Sarindelwald|Sarindel]] im Koschgau ranken sich auch um den Dunkelwald zahlreiche Sagen und Märchen, und viele von ihnen haben einen wahren Kern. Die detaillierte Landkarte des Meisters Hasenfusz täuscht darüber hinweg, dass das Innere des Waldes so gut wie unbekannt ist; einzig die Randgebiete werden hin und wieder von den Leuten der umliegenden Dörfer durchstreift, um Kräuter, Beeren, Pilze oder Klaubholz zu sammeln; nur wenige wagen es, ihre Schweine zur Eichelmast hierher zu treiben oder gar die Axt an die Bäume zu legen.
Zeile 172: Zeile 445:
'''Der letzte Dienst'''<br/>
'''Der letzte Dienst'''<br/>
Am Waldrand kommen die Helden an einem Baum vorüber, an dem vermeintlich mehrere Leichen hängen; bei näherem Hinsehen (nach gelungener Mut-Probe) stellt sich heraus, dass es sich lediglich um Puppen handelt, die nach allen Regeln der Kunst gehenkt wurden.<br/>
Am Waldrand kommen die Helden an einem Baum vorüber, an dem vermeintlich mehrere Leichen hängen; bei näherem Hinsehen (nach gelungener Mut-Probe) stellt sich heraus, dass es sich lediglich um Puppen handelt, die nach allen Regeln der Kunst gehenkt wurden.<br/>
In der Nähe haust ein verrückt gewordener Mann, der früher der Henker von [[Ferdok (Stadt)|Ferdok]] war. Da er in seiner Begeisterung für sein „Handwerk“ dem Grafen zu unheimlich wurde, hat man ihn entlassen. Seither fristet er hier sein Dasein und vergnügt sich damit, menschenähnliche Puppen aufzuhängen und Hinrichtungen nachzuspielen. Er lädt die Helden ein, an einer solchen Zeremonie teilzuhaben, und bietet ihnen seine Dienste an...
In der Nähe haust ein verrückt gewordener Mann, der früher der Henker von [[Ferdok]] war. Da er in seiner Begeisterung für sein „Handwerk“ dem Grafen zu unheimlich wurde, hat man ihn entlassen. Seither fristet er hier sein Dasein und vergnügt sich damit, menschenähnliche Puppen aufzuhängen und Hinrichtungen nachzuspielen. Er lädt die Helden ein, an einer solchen Zeremonie teilzuhaben, und bietet ihnen seine Dienste an...


[[Bild:Der kobold2.jpg|thumb|600px|right| Ein Kobold. Mit freundlicher Genehmigung von [http://www.ulisses-spiele.de/Start.html Ulisses] und [http://www.mia-steingraeber.de/ Mia Steingräber]]]
[[Bild:Der kobold2.jpg|thumb|600px|right| Ein Kobold. Mit freundlicher Genehmigung von [http://www.ulisses-spiele.de/Start.html Ulisses] und [http://www.mia-steingraeber.de/ Mia Steingräber]]]
Zeile 198: Zeile 471:
Im Dunkelwald kommt, zumal im Herbst und im Frühling, rasch dichter Nebel auf, der die ohnehin unheimliche Landschaft besonders gespenstisch wirken lässt. Wer weiß, was sich in diesem Nebel alles verbirgt...
Im Dunkelwald kommt, zumal im Herbst und im Frühling, rasch dichter Nebel auf, der die ohnehin unheimliche Landschaft besonders gespenstisch wirken lässt. Wer weiß, was sich in diesem Nebel alles verbirgt...


==Ideen und Vorschläge zum Spiel in [[Uztrutz (Baronie)|Uztrutz]]==
==Ideen und Vorschläge zum Spiel in [[Uztrutz]]==
Die Ideen stammen aus dem [[Kosch-Kurier 51]]. Mittlerweile regiert Onthos Enkelin [[Derya von Uztrutz]] die Baronie, aber die Szenarien lassen sich so, oder etwas angepasst trotzdem gut spielen.<br/>
Die Ideen stammen aus dem [[Kosch-Kurier 51]]. Mittlerweile regiert Onthos Enkelin [[Derya von Uztrutz]] die Baronie, aber die Szenarien lassen sich so, oder etwas angepasst trotzdem gut spielen.<br/>


Zeile 224: Zeile 497:
'''Streit um den Lichtelmarkt''' <br/>
'''Streit um den Lichtelmarkt''' <br/>
Übereifrige Geweihte oder Anhänger des Herrn Praios versuchen, den „Lichtelmarkt“ für sich zu beanspruchen - sei es aus Überzeugung, aufgrund einer Vision oder aus purem Gewinnstreben. Die Anhänger des Herrn Ingerimm halten dagegen. Es kommt zu Intrigen, vielleicht gar zu „Ketzerjagden“. Die Aufgabe der Helden könnte es sein, den Streit zu schlichten oder - falls das nicht ge- lingt - Hilfe der Autoritäten aus Angbar zu holfen.
Übereifrige Geweihte oder Anhänger des Herrn Praios versuchen, den „Lichtelmarkt“ für sich zu beanspruchen - sei es aus Überzeugung, aufgrund einer Vision oder aus purem Gewinnstreben. Die Anhänger des Herrn Ingerimm halten dagegen. Es kommt zu Intrigen, vielleicht gar zu „Ketzerjagden“. Die Aufgabe der Helden könnte es sein, den Streit zu schlichten oder - falls das nicht ge- lingt - Hilfe der Autoritäten aus Angbar zu holfen.
==Ideen und Vorschläge zum Spiel in [[Koschtal]] und [[Drakfold]]==
Die Ideen stammen aus dem [[Kosch-Kurier 53]].
'''Auf Rachepfaden'''
Meister [[Holbosch Sohn des Hirosch]], Schmiedemeister zu [[Koschtal]] wurde [[1022]] BF (29 Hal) von einem rausgeschmissenen Lehrling nachts seines Bartes beraubt und zog auf Rache aus ([[Kosch-Kurier 24|KK 24]], S. 13: „Tiefe Kränkung“). Im [[Schwan & Bär]] bei [[Angbar]] griff er einen unbescholtenen Fuhrknecht an, fiel ins Feuer und verlor auch noch sein Haupthaar ([[Kosch-Kurier 25|KK 25]], S. 13: „Auf Rachepfaden“). – Womöglich macht er irgendwo wieder was Dummes und muss rausgehauen werden. Oder seine Familie lässt ihn suchen. Oder der Lehrling (oder ein SC!) muss vor ihm gerettet werden. Oder ...
'''Frische Rosen'''
Jemand stiehlt Rosen der Rosenschwestern in [[Feldhain]] oder von der [[Roseninsel]]! Ein Verliebter, oder steckt hinter dem (echten oder vermeintlichen) Frevel Schlimmeres?
'''Firutins Bogen'''
Ein wilder Keiler verwüstet das [[Drakfold]]er Land. Nur Graf Firutins Bogen in der Hand eines [[Firun]]gläubigen kann dem Untier den Garaus machen. Aber der Bogen muss erst einmal gefunden werden ([[Garubald Grobhand von Koschtal|Garubald Grobhand]]: „Letztes Jahr war er noch da - oder vorletztes? Und wo war das noch ...?“), und dann kommt noch die eigentliche Keilerjagd!


==Ideen und Vorschläge zum Spiel im [[Metenar]]er Land==  
==Ideen und Vorschläge zum Spiel im [[Metenar]]er Land==  
Zeile 270: Zeile 562:
Praios + Rondra geht selten gut, Zwölfgötteredikt hin oder her. In Rhondur prallen beide auf Schritt undT ritt aufeinander. Wem „gehören“ die Tempelruinen? Wieviel gilt die alte Urkunde noch, die Burg [[Kystral]] als rondrakirchlich ausweist? Weiß die Rondrakirche wirklich, wo die Schwertscheide Baduars liegt, ist sie echt, und wenn ja: welche Kraft wohnt ihr inne? Und wer darf wo nach den Lösungen dieser Rätsel suchen? Was, wenn Baron Graphiels Praios-Kapelle auf Burg Kystral ein rondrianisches Geheimnis birgt?
Praios + Rondra geht selten gut, Zwölfgötteredikt hin oder her. In Rhondur prallen beide auf Schritt undT ritt aufeinander. Wem „gehören“ die Tempelruinen? Wieviel gilt die alte Urkunde noch, die Burg [[Kystral]] als rondrakirchlich ausweist? Weiß die Rondrakirche wirklich, wo die Schwertscheide Baduars liegt, ist sie echt, und wenn ja: welche Kraft wohnt ihr inne? Und wer darf wo nach den Lösungen dieser Rätsel suchen? Was, wenn Baron Graphiels Praios-Kapelle auf Burg Kystral ein rondrianisches Geheimnis birgt?


==Der Jahrhundertwinter 1038 BF==
(''Aus dem irdischen Teil des [[Kosch-Kurier 59|Kosch-Kuriers 59]]'')
Der besonders strenge Winter [[1038]] BF, den viele als „Jahrhundertwinter“ bezeichnen, hat keine außergewöhnlichen Ursachen: Weder steckt dämonisches Wirken dahinter noch die Erzschurkin [[Charissia von Salmingen]]. Es wurde auch kein Frevel gegen den Herrn [[Firun]] begangen, der eine derartige Strafe zur Folge hätte. Nein, manchmal gibt es einfach furchtbar harte Winter oder andere Naturkatastrophen, ohne dass [[Magie]] oder übernatürliches Wirken die Ursache sind.


Stoff für interessante Artikel (oder Rollenspiel-Szenarien) bietet ein solches Ereignis allemal, wie diese Ausgabe zeigt. Und vielleicht hat der eine oder andere Lust, die Ereignisse des schweren Winters einmal im Kreise seiner DSA-Runde nachzuspielen. Weitere Anregungen für Winterszenarien finden sich im irdischen Teil des KOSCH-KURIER Nr. 58 auf Seite IV.


[[Kategorie:Abenteuer|!]][[Kategorie:Briefspiel]][[Kategorie:Kurier 48]][[Kategorie:Kurier 51]]
[[Kategorie:Abenteuer|!]][[Kategorie:Briefspiel]][[Kategorie:Kurier 43]][[Kategorie:Kurier 44]][[Kategorie:Kurier 46]][[Kategorie:Kurier 48]][[Kategorie:Kurier 51]][[Kategorie:Kurier 59]]

Aktuelle Version vom 20. November 2024, 20:14 Uhr

Einleitung

Initial-W.gif

er das Fürstentum Kosch kennt, weiß, dass es weit mehr zu bieten hat als Berge, Zwerge und Bier. Es hat sehr viele Facetten und hält unterschiedlichste Abenteuerszenarien bereit - vom düsteren Kreaturen aus verwunschenen Sümpfen, über fehdeführenden Adeligen bis zum (scheinbaren) Idyll im Hügelzwergenland, von Rauferein sturer Bergbauern bis zu Relikten aus den Drachenkriegen.

Hier wollen wir eine Auswahl möglicher Schauplätze und Aufhänger für eigene Abenteuer zusammentragen - sei es ein kurzer Abstecher für einen spannenden Abend oder als Teil einer eigenen kleinen Kosch-Kampagne.

Auf ins Koscher Abenteuer! © Radon Labs

Szenarien der Berge

Szenarien zu Wasser

Zwergisches

Weitere Sammlungen zu den Zwergen finden sich (passenderweise) unter: Zwerge

Elfisches

  • Ja, selbst einige Elfen des Auvolkes findet man noch im Kosch - genauer gesagt im Dunkelforst von Herbonia

Finstere Orte

Moorbrücker Sumpf © Radon Labs

Hilfreich auf der Suche nach Bösem und Bösewichten ist auch die Kategorie:Böse

Magisches und Verwunschenes

Hier, im Land der Hexen und Geoden, sind noch immer viele Nachwirkungen der Magierkriege zu spüren.

Eine umfassende Sammlung findet sich unter: Magie

Religiöses

Unterschiedlichste Anregungen bieten auch die einzelnen Festlichkeiten der feierfreudigen Koscher - Feiertage in vielerlei Variationen und Stimmungen, die sich als Aufhänger, Würze oder Hintergrund anbieten. Allesamt zu finden im Koscher Kalender

Weitere ausführliche Details unter der Rubrik: Religion

Aufhänger für klassische Adelsszenarien

Fürstenhort. © M. Lorber

Weitere Anregungen und Stichworte zum Thema finden sich unter: Politik

Aufhänger für Szenarien im Bürgertum

Aufhänger in den Kreisen der Räuber und Verstoßenen

Liste von allerlei zwielichtigen Gestalten unter: Raubritter und Gesetzlose

Verschollen!

  • Unsere Liste von Personen mit ungeklärtem Schicksal, die entführt, untergetaucht oder auf anderen Weise verschollen sind, bietet so manche Abenteueranregung.

Bemerkenswerte Personen

Bolzbold von Rüpeln © M. Lorber

Abenteuerszenarien im Wengenholm

  • Geplänkel im Winter: Die Helden werden am Rand des Borrewald gebeten, eine Gruppe Wegelagerer aus einem Wehrhof zu vertreiben. Im Anschluss müssen sie aber feststellen, dass die kargen Restvorräte kaum ausreichen und die Dörfler dem Hungertod nahe stehen. Das könnte man unter Umständen so weit ausarbeiten, dass den Spielern "ihre" kleine Sendschaft ans Herz wächst und die folgenden Szenarien damit verbindet. Ideen zur Ausgestaltung einer eigenen Sendschaft gibt es in Am Großen Fluss. Hier würde sich Borrlingsheim anbieten; ein Weiler, der (zu Unrecht?) als Ort mit dem schlechtesten Ruf im ganzen Kosch angesehen wird.
  • Die Zwergenjungfer: Mitten im winterlichen Wengenholm treffen die Helden auf den Zwergen Gorosch, der verzweifelt nach Hilfe sucht, um seine Angebete Angbrascha aus den Händen von versprengten Vogelfreien zu befreien. Je nachdem, wie sich die Helden anstellen, werden sie jedoch feststellen, dass es sich bei den angeblichen Schurken um Streiter des Grafen handelt, die eine Finsterzwergin gefangen genommen haben und Gorosch nun versucht, sie zu benutzen.
  • Ein Kind auf Abwegen: Ein Kind aus Erzdorf hat sich beim Pilzsuchen um Wald verirrt. Vogt Feron von Nadoret schickt die Helden, um nach dem jungen Waisenkind zu suchen. Bei der Suche im Borrewald treffen sie dann zwar nicht (wie bis Hesinde 1041 BF zu befürchten) auf Goro, aber doch auf seine Fallen und vielleicht ein paar seiner Schergen. Das Szenario sollte aber eher mit der Angst der Spieler arbeiten.
  • Der Vermisste Sonderling: In einem Dorf wird ein Sonderling vermisst. Der Hüne ist wohl ein wenig zurückgeblieben und einer Gruppe Erzzwerge aus Koschim in die Hände gefallen. Die sind nun überzeugt, dass er besessen oder ein Magier sein muss. Sie wollen ihn also vor Gilemon schleppen, was für den Sonderling wohl schlecht enden würde. Die Helden müssen also die misstrauischen Zwerge überzeugen, dass er kein Feind ist (wie?).
  • Mutprobe: Die Helden werden entweder selbst für Vogelfreie gehalten oder einfach so von einer Sendschaft eingeladen, bei ihrem alljährlichen Winterfest mitzuwirken. Disziplinen wie Rodeln, Holz hacken, eine Schneeballschlacht oder Weiberschleppen stehen auf dem Programm. Alles ist bewusst harmlos und koscher gehalten.
  • Geistererscheinungen: In der Siedlung Borrlingsheim geht es nicht mit rechten Dingen zu! Sind das die Geister der Verstorbenen? Oder haben ein paar Scharlatane die Finger im Spiel, die die Siedler vertreiben und sich die Taschen vollstopfen wollen?

Abenteuerszenarien in Moorbrück

  • Moorbrücker Neusiedlung: Die beiden Häuser Grobhand und Goldmund von Koschtal sind verfeindet. Um ein gemeinsames Projekt zu bewerkstelligen, sind vorsichtige diplomatische Kontakte notwendig. Die Helden werden angeheuert, weil sie von außen kommen und sich aufs Reden verstehen (Stadtcharaktere) oder den Weg durch den Sumpf nicht scheuen (Wildnischaraktere). Klammwinkel/Hohentrutz
  • Schmuggler nutzen die Baronie Moorbrück als Unterschlupf. Boromil vom Kargen Land heuert die Helden an, um ihr Versteck aufzuspüren und ihrem Treiben ein Ende zu bereiten.
  • Der Schatz im Sumpf: Das Gerücht von einem Schatz im Moorbrücker Sumpf will nicht abreißen. Die Helden können entweder selbst auf Schatzsuche gehen, um in einer versunkenen Kapelle Wertvolles zu erbeuten, oder im Auftrag eines Ritters versuchen, die Schatzsucher von seinem Grund zu vertreiben.

Abenteuerszenarien am Angbarer See

  • Boltanturnier auf dem Angbarer See: Ein großer Preis und viele anspruchsvolle Gegner warten auf denjenigen, der der Einladung von Edelfried von Butterbös folgt, um im 16. Phex auf dem Angbarer See dem Boltanspiel zu frönen. Schauplatz ist der Ausflugssegler Barschbügler des Herbim Sohn des Herbosch. Der sommerliche Angbarer See mit den Koschbergen im Hintergrund dient als idealer Austragsungsort. Einladungen sind im Vorfeld in alle Himmelsrichtungen verschickt worden und so sammelt sich am 15. Phex des Jahres eine bunte Schar Spieler aus dem Kosch, Garetien und dem Hinterkosch. Der Einsatz ist enorm. 300 Golddukaten muss jeder Spieler setzen, dafür winkt dem Gewinner aber der Einsatz sämtlicher Teilnehmer. Angesichts des Teilnehmerfeldes eine verlockende Herausforderung. Es überrascht wenig, dass ob des hohen Einsatzes hauptsächlich Adelige teilnehmen. Mancher spielt gar mit falschen Karten, aber am Ende kann der glückliche Gewinner den enormen Gewinn einstreichen. Vielleicht versucht auch ein Gauner mit dem gesammelten Gold zu verschwinden. Eine Verfolgungsjagd über den Angbarer See und dann durch die Angbarer Katakomben können dabei die Verfolgungsjagd würzen.

Herold in Nöten

Zum Artikel Auf weißem Ross... (Aus dem irdischen Teil des Kosch-Kuriers 43)

Während einer Reise durch das Ferdoker Land geraten die Helden in ein furchtbares Gewitter, das sie zwingt, in einer verlassenen Kate im Wald Unterschlupf zu suchen.

In der Nacht, während das Unwetter noch immer tobt und Efferd es wie aus Kübeln schütten lässt, trifft ein weiterer Reisender ein: Es ist kein Geringerer als der Fürstlich-Koscher Herold Hernobert von Falkenhag, der sich jedoch nicht in offizieller Mission, sondern auf Freiersfüßen befindet und auf dem Weg zu einer Angebeteten, der Jungfer Algunde von Hirschingen ist. Auch er ist heilfroh, ein Dach über dem Kopf zu haben...

Am anderen Morgen scheint die Sonne wieder. Beim Morgengruß bemerkt jedoch Hernobert, dass er sich in dem Unwetter eine üble Erkältung zugezogen hat; seine Stimme ist völlig ruiniert, er bekommt keinen Ton heraus, und dabei möchte er doch am Abend mit einem Minnelied um seine edle Dame werben!

Sicher werden die Helden ihre Hilfe anbieten. In der Nähe soll es ein altes Kräuterweib geben, dessen Tränke wahre Wunder wirken. Es dürfte die Helden einige Mühe kosten, ihre entlegene Hütte zu finden, und dann verlangt die Alte auch noch einen sonderbaren Lohn; um was es sich genau handelt, bleibt der Phantasie des Meisters überlassen. Ihr Kräutertrank ist jedenfalls wirksam — und der geheilte Hernobert überaus dankbar.

Von rastlosen Herrschern und verfluchten Seelen

- Hinweise für den Meister -

(Aus dem irdischen Teil des Kosch-Kuriers 43)

Die Spukgestalten der Geistmark (vgl. S.15 f. in dieser Ausgabe) eignen sich gut als Abenteueraufhänger, Begegnung am Wegesrand oder auch nur als Schauergeschichte an einem Tavernenabend. Die meisten dieser Geschichten lassen sich auch ohne Probleme in andere Landstriche versetzen.

In der klassischen Szene erscheint ein Geist den Helden eines Nachts unerwartet. Die Helden müssen die Wünsche des Spuks enträtseln, die dieser nur verschlüsselt weitergeben kann, oder sich seiner Angriffe erwehren.

Am nächsten Tag erfahren sie die Legende, die hinter der Erscheinung steckt, und beschließen, den Geist zu erlösen. Das kann aus reiner Borongefälligkeit geschehen, aber auch, weil jemand darum bittet oder weil die Möglichkeit besteht, an frühere Besitztümer des Geistes zu gelangen.

Zur Erlösung müssen entweder die Gebeine nach boronischem Ritus bestattet oder eine Sünde des Geistes wiedergutgemacht werden. Auf keinen Fall sollten sich Meister und Spieler mit einer bloßen Anwendung der Zaubersprüche Geisterbann und Pentagramm begnügen.

Wir empfehlen, wie der aventurischen Verfasser des Traktats, die Geister der Geistmark nicht in das Korsett der Beschreibungen im Regelband Mit Geistermacht und Sphärenkraft zu zwängen. Sie alle haben eine individuelle Geschichte, nach denen sich auch ihr Verhalten, ihre Fähigkeiten und Eigenschaften richten. Zudem schadet es dem Gruseln sehr, wenn die Spieler sich im Umgang mit Geistern auf die Angaben eines Regelbuchs verlassen zu können glauben. Wir geben hier auch keine Kampfwerte an. Diese sollte der Meister nach eigenen Bedürfnissen festlegen; wer damit Schwierigkeiten hat, kann sich natürlich immer noch an den Angaben in Mit Geistermacht und Sphärenkraft orientieren.

Im folgenden einige Szenariovorschläge für die einzelnen Gespenster aus dem Artikel:

Die eisernen Angroschim

Diese Geister eignen sich gut für eine gruselige Begegnung am Wegesrand, wenn die Helden in der Wildnis übernachten. Welche der drei genannten Varianten der Sage zutrifft, muss der Meister entscheiden.

Stehlen die Angroschim das Eisen, so möchten die Helden es vielleicht zurückgewinnen. Möglicherweise geschah der Diebstahl, während alle schliefen, so dass sie erst herausfinden müssen, wohin ihre teuren Waffen und Rüstungen verschwunden sind. Spurenlesen wird ihnen wenig helfen, doch Einheimische, denen sie ihr Leid klagen, verstehen schnell, was vorgeht, und werden die Geschichte erzählen. Die Helden sollten die Angroschim mit noch mehr Eisen anlocken. Dann bleibt es ihnen überlassen, ob sie die Geister bannen, überzeugen, dass sie die gestohlenen Gegenstände zurückgeben oder ob sie ihnen gar genügend Eisen verschaffen, um sie zu erlösen.

Das fliegende Auge

Wie der Hofmagier der Geistmark in seinem Traktat vermutet, handelt es sich beim Fliegenden Auge sehr wahrscheinlich nicht um einen Geist, sondern einen Gotongi, einen jener Spitzeldämonen, derer sich insbesondere der Dämonenkaiser Galotta gern bediente. Doch wer hat ihn beschworen?

Die Helden könnten, indem sie der Spur des fliegenden Auges folgen, einen Schwarzmagier in seinem Versteck aufspüren und seine Plänen durchkreuzen. Dabei wird es sich allerdings kaum um besonders lästerliche Pläne handeln, dafür liegt die Geistmark viel zu tief im Hinterland.

Wahrscheinlicher ist, dass der Magier persönliche Rachepläne verfolgt, etwa gegen die Junkerin Vieska von Wengerich, die früher an Aktionen gegen die Schwarzen Lande beteiligt war. Mit dem Auge sammelt er Informationen, um einen möglichst treffenden Angriffsplan auszuhecken. Oder der Magier arbeitet für einen Auftraggeber, der eine bestimmte Person ausspionieren lässt. Falls die Helden das Abenteuer Tag der Jagd in der Anthologie Stromschnellen gespielt haben, könnte hinter dem Auge Charissia von Salmingen stecken, die den Dämon nach einem kaiserlichen Valpoding Ausschau halten lässt, das sie in einem Ritual opfern will.

Oder handelt es sich tätsächlich um einen von Galotta beschworenen Gotongi, der nach dem Ende seines Meisters unkontrolliert umherschwirrt? Und welche eigenen Ziele könnte ein freier Gotongi verfolgen?

Vielleicht irrt sich Magister Malzan aber auch, und das fliegende Auge ist tatsächlich ein Geist. Dann könnte es sein, dass dieser Geist als einziger Zeuge die Unschuld einer Person beweisen könnte — wenn er sich denn befragen ließe. Die Helden müssen den Geist aufspüren (eventuell sind sie gar selbst die Beschuldigten) und zudem einen Weg finden, wie sie mit dem Auge kommunizieren können. Außerdem wird sich kein praiosgläubiger Richter ohne weiteres davon überzeugen lassen, dass er dem Zeugnis eines dämonenähnlichen Gespenstes Glauben schenken sollte ...

Das Gespenst von Schloss Halmwacht

Das oberste Turmzimmer, in dem das Schlossgespenst jeweils erscheinen soll, dient heute als Gästezimmer. Wenn die Helden dort übernachten, könnte ihnen das echte Gespenst erscheinen und eine Warnung aussprechen. Die Helden müssten sowohl den Sinn der rätselhaft formulierten Warnung entschlüsseln als auch den Baron davon überzeugen, dass ihnen wirklich der Geist seiner Urahnin erschienen ist. Die Warnung könnte die Helden auf die Spur borbaradianischer Umtriebe oder einer Bedrohung für die Familie des Barons setzen, aber auch nur auf kommende Ereignisse jenseits ihrer Wirkungsmacht hinweisen.

Möglich ist aber auch, dass das angebliche Schlossgespenst der verkleidete Knappe des Barons ist, der rund zwölfjährige Enno von Rohalssteg, der einen Streich spielt, nachdem am Abend zuvor von Geistern die Rede gewesen war.

Der halbe Holzfäller

Der halbe Holzfäller gehört zu jenen Spuken, die erlöst werden können sollten. Die Helden könnten sich — nach einer Begegnung mit dem Geist — auf die Suche nach den beiden Hälften seines Skelettes machen, die laut der Sage auf den Bergen links und rechts der Passstrasse nach Bocksloch liegen. Dabei gilt es einerseits die Hindernisse der Landschaft zu überwinden: Der eine Teil liegt in einer tiefen Schlucht, der andere auf einer Felsnadel oder so ähnlich.

Andererseits könnte der Rabatzmann dem Holzfäller noch immer zürnen und seine Erlösung zu verhindern versuchen. In einem Kampf mit dem Berggeist können die Helden nur unterliegen — dennoch ringen sie ihm vielleicht mit Mut und Kraft genug Respekt ab, um ihn zu besänftigen. Die bessere Taktik wäre, den Rabbatzmann so sehr zum Lachen zu bringen, dass er den Helden alles nachsieht.

Karras Schwestermörder

Ähnlich wie ein Nachtalp raubt Karras Menschen, die seinen Weg kreuzen, Sikaryan. Meist jüngeren Frauen, die er für seine Schwester oder deren Kindermädchen hält. Solche Opfer verfolgt er die nächsten Nächte hasserfüllt, womöglich selbst über die Grenzen der Geistmark heraus. Die betroffenen Helden bzw. Heldinnen müssen erst herausfinden, warum sie jeden Morgen erschöpfter aufwachen, dann den Geist identifizieren und sich seine Sage erzählen lassen, um die erwähnte Methode, ihn zu vertreiben, zu erfahren. Erlösen lässt sich der Schwestermörder nicht, er muss seine Schuld wohl noch jahrhundertelang selbst abtragen.

Die Köhlerkinder

Auch die Köhlerkinder harren sehnsüchtig ihrer Erlösung. Ihre traurige Erscheinung eignet sich besonders dazu, Helden zum Helfen zu bewegen, ohne dass sie jemand beauftragt und eine Belohnung verspricht.

Leider ist mit den Geistern keine Kommunikation möglich, da die armen Kinderseelen vom Schrecken des Feuertodes völlig wahnsinnig geworden sind. Die Helden müssen auf andere Weise herausfinden, wo die Überreste der Kinder zu finden sind.

Bevor sie diese borongefällig bestatten (lassen) können, müssen sie sich erst mit den neuen Bewohnern des damals abgebrannten Hofes auseinandersetzen — seien das misstrauische Bauern, die etwas zu verbergen haben (Wilderei zum Beispiel), wilde Tiere, die sich in den Trümmern eingerichtet haben oder gar versprengte Orkbriganten, die den erhalten gebliebenen Keller als Lager benutzen.

Der Orkhexer

Statt direkt mit dem Geist des Orkhexers könnten es die Helden zuerst mit den Zeichen zu tun bekommen, der hinterlässt — zum Beispiel rund um das Nachtlager der Helden, wenn diese im Freien campieren. Vielleicht versucht ein Magier oder Hesindegeweihter in der Gruppe aus eigenem Antrieb, ihre Bedeutung herauszufinden, oder jemand beauftragt sie damit. Es kann sich um Beschwörungssymbole handeln oder um eine Mitteilung des Geistes. Vielleicht versucht der Hexer, Artgenossen zu einer Hinterlassenschaft zu lotsen, die seit Jahrhunderten in der Tiefe des Geistmärker Forstes liegt. Vielleicht hat eine Orkbande — seien es Marodeure oder Gesandte des wikav:Aikar Brazoragh — bereits die Spur aufgenommen? Möglich aber auch, dass jemand die Legende des Orkhexers als Tarnung benutzt, um ein echtes unheiliges Ritual im Geistmärker Wald vorzubereiten ...

Die tolle Bande

Anders als die meisten Geister will die tolle Bande keineswegs erlöst werden, sondern geniesst ihr neues Dasein. Sie eignet sich vor allem als Begegnung für einen Helden, der nachts auf eigene Faust herumschleicht, da die Bande aus Feiglingen besteht und drum nur in der Überzahl erscheint. Dabei sollte jedes Mitglied als klar unterscheidbare Figur dargestellt werden: Der kleine Dicke, der Lange Lulatsch, der glatzköpfige Hüne, das krumme Männlein und so weiter, jedes mit einer eigenen fiesen Lache. Allen gemeinsam ist der bösartige Humor und der Sadismus, mit dem sie ihre Opfer erst verspotten, dann durch die Nacht hetzen — ganz im Stil des berühmten kopflosen Reiters, wie er etwa im Film Sleepy Hollow auftritt. Schutz bieten Gebäude, die mit dem Zeichen von Travia oder Praios geschmückt sind.

Burg Fürstenhort und Umgebung

Anregungen für Abenteuer und Briefspiel

(Aus dem irdischen Teil des Kosch-Kuriers 44)

Allerlei fremdes Volk

Immer wieder kommen nun fürstliche Vasallen, Gesandte, Bittsteller, Kaufleute und anderes fremdes Volk nach Fürstenhort (sogar Bettler hat man schon gesehen), was für manchen Unmut sorgt. Zumal die Drahtseilermeisterin Wiede Gratbier setzt jedoch ihre Hoffnungen auf einen Aufschwung und freut sich über die schwindende Macht des Landvogts.

Der hinterlistige Vogt'

Es ist ein offenes Geheimnis, dass der durchtriebene Vogt Roban von Treublatt als einer der letzten Verschwörerbarone mit der dauerhaften Anwesenheit des Fürsten alles andere als zufrieden ist. Während der Fürst dies aber nicht wirklich wahrnimmt, ist der alte Burgsass Kuniswart vom Eberstamm in eine mehr oder weniger offene Fehde mit dem Vogt verstrickt, die auch sein Nachfolger (und Neffe) Halwart vom Eberstamm gewiss fortführen wird.

Verbindungen in die Nordmarken

Zwei getreue Schlagetote des Vogtes sind jüngst für den Nordmärker Prinzen Frankward vom Großen Fluss als Bürgen aufgetreten. Der eitle Ritter Trest von Vardock und der grob gestrickte Bolzbold von Rüpeln schworen, dass Graf Helkor von Schetzeneck Herrn Frankward die Hand seiner Tochter Iralda versprochen habe (freilich erfolglos, da sich Iralda der Göttin weihte). Das deutet darauf hin, dass auch Vogt Roban Verbindungen in den Hinterkosch knüpft. Womöglich macht er im Zuge dessen auch einmal mit seinem nordmärker Nachbarn Traviadan von Schwertleihe gemeinsame Sache, den er einst vor das Herzogengericht schleppte.

Der niedere Adel

Der zahlreiche Niederadel auf seinen kleinen Burgen, Herrensitzen und Wehrtürmen verfügt über wenig Einkommen, aber traditionsgemäß über recht viel Gewicht gegenüber dem Vogt. Äußerlich sind sie Roban treu ergeben, mache aus offener Achtung vor dem gerissenen Treublatter, einzelne wittern insgeheim Morgenluft für sich selbst und werden nur durch dunkle Geheimnisse im Besitz des Vogtes an diesen gebunden — denn ihre Familien entstammen meist skrupellosen Schergen des Usurpators Porquid und verlören mit Bekanntwerden Titel und Stand.

Das Haus Rohenforsten

Einzig aus dem Haus Rohenforsten erwuchs eine raubeinige, aber aufrechte und dem Fürsten treu ergebene Sippe unter den sonst durchweg unsympathischen Gestalten. Pikanterweise waren Robanja und Alwene Treublatt illegitime Nachkommen Porquids udn handelten einst durchaus nicht ohne Eigennutz, als sie den Vogt Porquids richteten — denn mit ihm starb der letzte Zeuge dieses Familiengeheimnisses.

Greing Scharfzahn

Kaum einer unter den Fürstenhortern hat vergessen, dass der Drache Greing Scharfzahn, den Halmdahl einst von seinem Hort in vertriebt, im Götterlauf 1016 BF bei einem fürstlichen Kriegsrat über der Burg auftauchte. Zwar wurde Greing von der Erscheinung der Fürsten Halmdahl und Alphak vertrieben, aber er schwor, dereinst zurückzukehren. Einige haben nun Angst, dass die Anwesenheit des Fürsten auch die Rückkehr des Drachen bedeutet.

Die Geheimnisse unter Burg Fürstenhort

Zum Hort Greings und den geheimnisvollen Kristallgrotten unter Burg Fürstenhort ist in den Mysteria des Bandes Am Großen Fluss (S. 205) alles gesagt, was zunächst davon bekannt werden soll...

Grome in Angbar

Ein Szenariovorschlag zum Artikel auf Seite 5-6

(Aus dem irdischen Teil des Kosch-Kuriers 44)

Auf in den Kosch!

Die Angbarer Warenschau bietet eine gute Gelegenheit für eine kleine Kampagne im Koscherland. Gleichgültig, wo im Mittelreich oder den angrenzenden Gebieten sich eine Heldengruppe aufhält: Es wird gewiss einen Händler geben, der eine kleine Eskorte für seinen Warentransport sucht, denn die Straßen sind bei weitem nicht mehr so sicher wie einst. Und so könnten die Helden als Geleitschutz über den Greifenpass oder den Großen Fluss in die Eherne Stadt gelangen, am besten ein, zwei Tage vor Beginn der Warenschau, damit genügend Zeit bleibt, um die Stimmung vor der großen Handelsmesse auszumalen. Informationen über Angbar finden sich unter anderem in der DSA-Spielhilfe Am Großen Fluss (S. 14ff.).

Der Grolmenfluch

Am 21. Ingerimm werden die Helden dann entweder direkte Zeugen des Auftritts der Grolme (vgl. S. 5-6), oder sie sind gerade anderweitig beschäftigt und werden vom Grolmenfluch, der alle Räder still stehen lässt, überrascht. So könnten sie z.B. von einem alten Mütterchen gebeten werden, ihren Rübenkarren ein Stückchen zu schieben, aber selbst dem muskelbepackten Krieger gelingt es nicht, das (vom Fluch betroffene) Vehikel von der Stelle zu bewegen. Das Rätsel wird sich sehr bald aufklären, denn binnen einer halben Stunde dürfte jeder in Angbar, der nicht gerade seine Türen und Ohren vor Neuigkeiten verschließt, von den Ereignissen auf dem Platz des Feuers erfahren haben.

Sollten sich Geweihte oder Magier in der Gruppe befinden, könnten diese durchaus versuchen, den Fluch mit ihren Mitteln zu brechen; nach einer kurzen Analyse sollte ihnen aber klar werden, dass dies nur einem ganzen Zirkel mächtiger Magier (nach längerem Studium) oder einigen hochrangigen Dienern des Herrn Praios möglich wäre. So werden sie wahrscheinlich dem Aufruf des Reichsvogtes folgen und es übernehmen, eine der sonderbaren Zutaten für das Grolmenrezept zu suchen.

Der Auftrag

Damit sind sie aber nicht die Einzigen: Viele Angbarer und auch zahlreiche Gäste finden sich im Haus der Zünfte ein und erhalten von den leicht überforderten Ratsschreibern nähere Informationen. Um den engen Zeitrahmen, den die Grolme vorgegeben haben, einhalten zu können, werden Gruppen ausgesandt, die sich jeweils um eine Zutat aus der Liste der Grolme kümmern sollen. Die Helden als erfahrene Abenteurer kommen da gerade recht.

Um welches Artefakt oder Material es sich handelt, ist im Grunde der Willkür, dem Humor oder der Boshaftigkeit des Meisters überlassen. Es sollte aber etwas sein, das sich innerhalb von 10 Stunden in Angbar oder der näheren Umgebung auftreiben lässt. Einige Beispiele aus der Liste seien hier genannt:

  • Der Rührlöffel einer Krötenhexe, aus Blutulmenholz geschnitzt
  • Sieben Hanghasenschneidezähne, zu Pulver zerrieben
  • Ferdok-Bier, das in Angbar gebraut wurde (eine sehr gemeine Aufgabe, da Ferdoker bekanntlich nicht in Angbar gebraut oder auch nur ausgeschenkt werden darf. Entweder muss man einen Schwarz-Brauer finden oder die Zünfte überzeugen, für diesen Notfall eine Ausnahme zu machen)
  • Drei Daunen aus einem kaiserlichen Federkissen (Gibt es — in erträglicher Reichweite — nur auf den Kaiserlichen Inseln im Angbarer See, wo ein Lustschloss aus Bardo und Cellas Zeiten steht; dort wird u.a. noch das Himmelbett Cellas aufbewahrt.)
  • Schweiß von den drei größten Faulpelzen aus Heimthal (Der kleine Ort liegt ein paar Wegstunden westlich von Angbar.)
  • Die Tränen einer Grafentochter (Hier kommt in erster Linie Komtess Iralda von Bodrin in Frage, die Tochter des verschollenen Grafen von Schetzeneck, die ihres Erbes entsagt hat und als Peraine-Geweihte in Gôrmel lebt; aber auch Prinzessin Nadyana, die Gemahlin des Erbprinzen Anshold, ist eine Grafentochter. Sie hält sich zu der Zeit auf ihrem Gut Erlenschloss nördlich von Angbar auf.)

Spielt das Szenario in Angbar, so ist zu bedenken, dass durch den Grolmenfluch viele Bereiche des städtischen Lebens lahmgelegt sind. Nicht nur Wagenräder, auch Zahnräder, Seilwinden usw. lassen sich nicht bewegen, und in einer von der zwergischen Mechanik geprägten Stadt wie Angbar löst das ein beträchtliches Chaos aus (man denke nur an die Folgen eines stadtweiten Stromausfalls in unserer Welt).

Andererseits können die Helden innerhalb von Angbar im Großen und Ganzen auf die Unterstützung der Einwohner zählen, sieht man vielleicht von ein paar Sonderlingen ab, die sich durch herumstöbernde Abenteurer gestört fühlen.

Es sollten den Helden gelingen, ihre Queste erfolgreich abzuschließen und zur rechten Zeit zurückzukehren. Der weitere Verlauf der Handlung. bei der die Helden eher Zuschauer sein werden, lässt sich dem Artikel auf S.5-6 entnehmen.

Mit dem Abzug der Grolme und der Einsetzung der magischen Tafeln in die Stadtmauer muss die Geschichte für die Abenteurer aber noch nicht zu Ende sein. Das Rätsel um das Rezept der Grolme wird zahllose Magier, Alchemisten und anderer Gelehrte (und natürlich auch manch einen Potentaten) beschäftigen; auch die Technik des Grolmenfluches und natürlich die Funktion der magischen Tafeln wird noch für Jahre die Magierkonvente beschäftigen. Konkrete, verwertbare Ergebnisse (im Sinne neuer Zauberformeln) sind aber zunächst nicht zu erwarten, aber mit Sicherheit wird es künftig mehr Zauberkundige (seriöse wie dubiose) nach Angbar ziehen.

Weitere Szenario-Ideen

Natürlich ist de Angbarer Warenschau auch unabhängig von dem Grolmenfluch ein schöner Hintergrund für Szenarien und Abenteuer. Ein paar Anregungen seien hier kurz genannt:

  • Am Abend vor dem Fürstenturnier freunden sich die Helden in einer Taverne mit einem Knappen an; nach ein paar Krügen guten Angbarer Alts ist der Bursche nicht mehr in der Lage, das Zelt seines Herrn zu finden; die Helden müssen ihn entweder nüchtern machen oder ihn nach Hause bringen, freilich ohne den Rittersmann dabei zu wecken.
  • Der Wettkampf um den Titel des Bierkönigs bzw. der Bierkönigin dürfte natürlich auch fahrende Abenteurer locken. Freilich sollten sie bereits Bekanntschaft mit den verschiedenen Bieren des Landes gemacht haben. Vielleicht werden die Helden aber auch Zeugen, wie jemand dem Baron von Rohalssteg ein falsches Bier unterschiebt, um ihn auf diese Art aus dem Rennen zu werfen (vgl. den Bericht auf Seite 7).
  • Während die Helden einem Gaukler mit einem Tanzbären zuschauen, werden sie von einer geschickten Taschendiebin bestohlen. Vielleicht handelt es sich um eine pfiffige Ganovin, die während der langen Verfolgungsjagd quer durch Angbar sogar den Respekt der Helden gewinnt; oder die Gruppe kommt den Machenschaften einer Diebesbande auf die Spur, die in einem der noch immer leer stehenden, ausgebrannten Gebäude im Süden der Stadt Unterschlupf gefunden hat. Vielleicht ist es aber auch eine verzweifelte Frau, die in der Schlacht von Angbar alles verloren hat und nun durch Diebstahl versucht, ihre hungrigen Kinder (oder kleinen Geschwister) zu ernähren.

Auf der Spur des Baumeisters

Ein Kurzszenario zum Artikel „Zwergischer Tempelbaumeister vermisst“ (S. 9)

(Aus dem irdischen Teil des Kosch-Kuriers 46)

Hintergrund

Der Streit mit Umbold Vierblumen ist tatsächlich der Grund für das Verschwinden von Meister Murrax, doch hat der erzürnte Angroscho selbst sein Bündel gepackt und den Ort, wo ihm so viel Undank zuteil wurde, verlassen. Die Beschimpfungen des Geweihten haben seine lang gehegten Zweifel, ob er hier ein angroschgefälliges Werk vollbringe, endgültig bestätigt. Nun macht sich Murrax auf den Weg nach Okdrâgosch in der Schwarze Sichel, wo er sich Hochkönig Albrax’ Kampf gegen den Drachen anschliessen will. So hofft er Väterchen Angrosch besser zu dienen.

Der Auftrag

Die vertrackte Situation auf der Baustelle eignet sich gut für ein kleines Szenario. Die Helden kommen auf der Durchreise zwei oder drei Tage nach Verschwinden des Baumeisters nach Storchklausen; dort werden sie von den (reichlich überforderten) Bütteln des Barons gebeten, der Geschichte auf den Grund zu gehen und zudem mitzuhelfen, gewalttätige Auseinandersetzungen zwischen menschlichen und zwergischen Arbeitern zu verhindern.

Nachforschungen

Hochwürden Vierblumen mit seinem deutlichen Hang zum Jähzorn dürfte den Helden zuerst durchaus verdächtig vorkommen, zumal er auch über keinerlei Alibi verfügt. Dass in Murrax’ Unterkunft die meisten persönlichen Gegenstände fehlen, sollte aber bald klar machen, dass er wahrscheinlich aus eigenem Antrieb abgereist ist. Die Helden sollen ihn aufspüren und zur Rückkehr bewegen, sowohl im Auftrag des Barons bzw. der Büttel als auch im Namen Vierblumens.

Welche Richtung der Baumeister eingeschlagen hat, lässt sich vielleicht durch Magie, durch sehr genaues Spurenlesen oder durch Befragen von Zeugen auf und rund um den Bauplatz ermitteln. So wissen einige der Angroschim, dass Murrax seit langem ein Bewunderer des Hochkönigs Albrax ist und oft mit einem Glänzen in den Augen von der Feste Okdrâgosch geschwärmt hat, die er gerne einmal besuchen wollte. Der naheliegendste Weg dorthin führt erst nach Süden nach Steinbrücken und dann auf der Reichsstrasse Richtung Gareth.

Die Verfolgung

Auf den Spuren des Baumeisters können den Helden mehrere kleine Ereignisse begegnen. Unter anderem stoßen sie auf der Straße auf die Leiche eines Orks, dem der Schädel mit einem Hammer eingeschlagen wurde, umgeben von weiteren Kampfspuren. In der Nähe findet sich ein verlassenes Lager, wo rund ein halbes Dutzend Orks eine Feuerstelle errichtet hatten. Wenn die Helden den Spuren der Orks folgen, stellen sie fest, dass diese den Baumeister nicht etwa gefangen genommen haben, wie man denken könnte. Vielmehr haben sie nach dem ersten Toten vor dem Angroscho Reißaus genommen. Sprechen die Helden mit einem der Schwarzpelze (übrigens versprengte Marodeure, die vor Answins Heer aus dem Greifenfurtischen geflohen sind, kann er bestätigen, dass ein Zwerg mit Murrax’ Aussehen die Strasse der Ange entlang nach Süden gezogen ist.

Eine harte Nuss

Wenn die Helden den Baumeister einholen, lässtsich dieser unter keinen Umständen zur einer Umkehr überreden. Im besten Fall erklärt er sich bereit, den Helden seine Baupläne für das Kloster auszuhändigen, wofür sich Hochwürden Vierblumen und die Büttel ebenfalls erkenntlich zeigen werden.

Ein Nachspiel?

Übrigens hat Murrax tatsächlich im Mauerwerk des Tempels einige angroschgeweihte Stelen versteckt, was die Helden bei einer genauen Untersuchung von Baustelle und Plänen entdecken könnten. Andererseits könnten angroschgläubige Helden nach dem Gespräch mit dem Baumeister beschließen, selbst mit ihm nach Okdrâgosch zu reisen... doch das ist schon ein ganz anderes Abenteuer.

Auf Räuberjagd

Szenariovorschläge zum Artikel „Tot oder lebendig“ (S. 20)

(Aus dem irdischen Teil des Kosch-Kuriers 46)

Auf ins Abenteuer

Wie in dem Artilel auf S.20 beschrieben, hat der Aufruf des Grafen Growin eine große Zahl von Abenteurern und Glücksrittern jeglicher Art nach Ferdok getrieben. Manche davon sind gestandene Söldner oder erfahrene Kopfgeldjäger, die einige Aussicht auf Erfolg haben. Andere dagegen sind eher Taugenichtse oder Jungspunde, die vom großen Abenteuer träumen, ohne recht zu wissen, worauf sie sich da einlassen. Der in dem Artikel erwähnte Bierkutscher Mompert gehört zu ihnen.

Die Jagd auf Ronkwer ist somit ein guter Anlass, einen frisch gebackenen Helden aus Ferdok oder einem nahe gelegenen Ort in sein erstes Abenteuer zu schicken. Dabei mag es sich um einen Handwerksburschen handeln, der die Gesellenprüfung in den Sand gesetzt hat und nun sein Glück fernab von Ermahnungen und Zunftregeln suchen möchte. Denkbar wäre es auch, den Freund oder Verwandten eines ermordeten Reisenden als Rächer auszuschicken.

Es kann sehr reizvoll sein, eine Runde nur mit Koscher Charakteren zu besetzen, die sich aus verschiedenen Gründen auf die Suche machen. Wahrscheinlicher ist aber die Variante, dass eine schon bestehende Gruppe einen ortskundigen Neuling in ihrer Mitte aufnimmt.

Aufbruch

Die Helden können auf verschiedene Arten mit der Räuberplage konfrontiert werden:

  • Sie stoßen auf Opfer order werden Zeuge eines Überfalls.
  • Ein Kaufmann wirbt sie als Geleitschutz an.
  • In einer Taverne, z.B. in Gerrun, erfahren sie haarsträubende Geschichten über den Räuber Ronkwer und seine Bande; das meiste davon wird maßlos übertrieben sein.
  • Sie lesen oder hören die Bekanntmachung des Grafen Growin und entschließen sich, die Jagd aufzunehmen.

Harte Konkurrenz

Auf jeden Fall sollte die Gruppe bald auf anderer Abenteurer stoßen, sei es in Ferdok bei der klassischen Tavernenprügelei, sei es irgendwo in der Wildnis.

Dabei kann es sich um ernsthafte Konkurrenten handeln, etwa ein paar hartgesottene Kopfgeldjäger, die gar nicht begeistert von der Aussicht sind, dass ihnen jemand die Belohnung vor der Nase wegschnappen will.

Wer gerne etwas Humor in sein Abenteuer bringen (und der eigenen Grippe vielleicht den Spiegel vorhalten) möchte, der kann auch eine typische, ans Klischee grenzende Heldengruppe auftreten lassen, natürlich bis an die Zähne bewaffnet, die Taschen voll mit merkwürdigen Artefakten — und garantiert in Schwierigkeiten steckend.

Die Jagd

Die Helden sollten hier und da mit den Verbrechen Ronkwers konfrontiert werden, sei in Erzählungen des Landvolks, sei es in Berichten von Opfern, die mit dem Leben davonkamen. Die Suche nach der Bande erweist sich jedoch als ausgesprochen schwierig, zumal niemand genau weiß, wie Ronkwer eigentlich aussieht.

Am ehesten haben die Helden Aussicht auf Erfolg, wenn sie der Bande eine Falle stellen und einen verlockenden Köder auslegen. Dies könnte z.B. ein scheinbar schlecht bewachter Warentransport auf einer Strecke sein, welche die Räuber des öfteren schon heimgesucht haben.

Vielleicht dringen die Helden auch in den Dunkelforst ein und stoßen auf das Versteck der Bande. Dies ist aber ein großes Wagnis, da die Räuber das Terrain sehr gut kennen udn der Wald an sich voller Gefahren steckt...

Ergebnis

Auch wenn es vielleicht etwas frustrierend sein mag, aber Ronkwer selbst sollten die Helden nicht erwischen — und wenn doch, dann sollte er ihnen (oder der Obrigkeit) wieder entkommen. Es spricht aber nichts dagegen, dass die Gruppe einige Mitglieder der Bande dingfest macht und ihrer gerechten Strafe zuführt.

Vielleicht glauben die Helden ja auch, Ronkwer in einem Kampf getötet zu haben — bis der Schurke kurze zeit später, mit einer frisch zusammengestellten Bande — erneut sein Unwesen treibt.

Weitere Abenteuerideen zu verschiedenen Artikeln

(Aus dem irdischen Teil des Kosch-Kuriers 46)

Auf der Durchreise

Wer das Mittelreich bereist, wird dabei zwangsläufig des öfteren auch durch den Kosch kommen, sei es auf der Reichsstraße nach Angbar oder auf den Wellen des Großen Flusses. Gerade in dieser Ausgabe des Kosch-Kuriers wird über verschiedene Ereignisse berichtet, die sich als Zwischenstationen in ein Reiseabenteuer einbinden lassen. Das beste Beispiel ist das große Tsatagsturnier der Fürstinmutter (vgl. Titelgeschichte). Auch wenn die Helden kaum zu den geladenen Gästen zählen dürften — in der Stadt wird ebenfalls ausgiebig gefeiert, und sicher gibt es auch den ein oder anderen Wettkampf im Armdrücken, Bierkrugstemmen, Wett-Zechen oder Wurst-Essen, an dem handfeste Abteurer sich gerne beteiligen.

Auch die Szene mit den Protest-Zechern auf dem Angbarer Neumarkt lässt sich gut als Episode zum Schmunzeln einbauen.

Begegnung mit dem Fürsten

In Gôrmel (vgl. Artikel „Ein Quell neuer Kraft“) haben die Helden die seltene Gelegenheit, dem Fürsten Blasius persönlich zu begegnen.

Vielleicht halten sie sich gerade in dem Kurort auf, um sich von den Strapazen ihres letzten Abenteuers zu erholen und ihre Wunden pflegen zu lassen.

Vielleicht waren sie auch diejenigen, welche die Traviageweihte Berngundis und die Waisen aus den Ostprovinzen in den Kosch geleitet haben — ein eigenes, traviagefälliges Abenteuer...

Bei der abendlichen Feier könnte es den weitgereisten Helden gelingen, die Neugier und Aufmerksamkeit des Fürsten zu erregen, der bekanntermaßen ein Freund guter Geschichten und Neuigkeiten aus fernen Landen ist. Und wer weiß — vielleicht hat Seine Durchlaucht sogar einen besonderen Auftrag für wackere Abenteurer?

Kaiserliche Souvenirs

Im Laufe der Arbeiten auf Pervalia (vgl. Artikel „Pervalia und Brinstreuen“ auf S. 6) werden immer wieder Relikte aus den Zeiten Bardos und Cellas zutage gefördert — sei es nun ein Buch mit dekadenten Rezepten für die berühmten Festbankette Bardos, sei es eine Sammlung angestaubter und verblasster Gemälde einiger kaiserlicher Lieblinge.

Einige pfiffige Arbeiter sind auf die Idee gekommen, diese Souvenirs heimlich von der Insel zu schmuggeln und in Angbar oder anderen Orten zu verhökern. Juristisch ist das höchst bedenklich, denn im Grunde gehören diese Gegenstände noch immer der Kaiserfamilie...

Die Nachfrage bei Bewunderern des Kaiserhauses, verschrobenen Sammlern udn anderen Zeitgenossen ist indessen groß. Da freut sich der graubärtige Hügelzwerg über eine Gartenschere aus dem kaiserlichen Garten, die Köchin über einen alten Löffel, mit dem (angeblich) Kaiserin Cella Honig in ihren Tee geträufelt haben soll.

Wirklich wertvoll ist im Grunde keines der Stücke, an den meisten hat der Zahn der Zeit genagt. Dennoch mag es reizvoll sein, die Helden in eine kleine Auktion in einer verruchten Angbarer Kneipe geraten zu lassen, wo sie ein paar kaiserliche Souvenirs erwerben können — es sei denn, sie wären so überaus bieder und rechtschaffen, das Treiben bei der Angbarer Stadtwache anzuzeigen.

Einige Souvenir-Ideen:

  • Ein halbes Dutzend Zinnsoldaten aus dem Kaiserlichen Marschallszimmer
  • Ein einzelner, sehr zierlicher Tanzschuh, Mode des letzten Jahrhunderts
  • Eine rostige Schneckenzange (zum Festhalten der Gehäuse von Weinbergschnecken)
  • Ein Porzellanteller mit der Abbildung einer Koschammer, gesprungen
  • Ein kaum noch lesbares Notizbuch mit Rezepten des Kaiserlichen Hofkochs (durchaus wertvoll für Feinschmecker!)
  • Eine ca. 1 Spann hohe Gipsstatue der Rahja in wollüstiger Pose

Ideen und Vorschläge zum Spiel im Dunkelwald

Lage des Dunkelwaldes auf einer Hasenfußkarte © M. Lorber

Aus dem irdischen Teil des Kosch-Kuriers 48

Im Herzen des Ferdoker Landes erstreckt sich ein großes, kaum erschlossenes und reichlich düsteres Waldgebiet, das man zu Recht den Dunkelwald nennt. Es bedeckt große Teile der Baronie Dunkelforst, reicht aber auch in die Nachbarlande Nadoret und Moorbrück hinein – oder besser gesagt: Die von Menschen bewohnten und kultivierten Lande grenzen an diesen undurchdringlichen, urtümlichen Wald.

Ähnlich wie beim Sarindel im Koschgau ranken sich auch um den Dunkelwald zahlreiche Sagen und Märchen, und viele von ihnen haben einen wahren Kern. Die detaillierte Landkarte des Meisters Hasenfusz täuscht darüber hinweg, dass das Innere des Waldes so gut wie unbekannt ist; einzig die Randgebiete werden hin und wieder von den Leuten der umliegenden Dörfer durchstreift, um Kräuter, Beeren, Pilze oder Klaubholz zu sammeln; nur wenige wagen es, ihre Schweine zur Eichelmast hierher zu treiben oder gar die Axt an die Bäume zu legen.

So war es freilich nicht immer; schon der Name der Baronie Dunkelforst (statt eben –wald) zeigt an, dass es Versuche gab, den Wald für die Forstwirtschaft nutzbar zu machen; im Laufe der Jahrhunderte wurden immer wieder Schneisen und Wege in das Dickicht geschlagen und größere Flächen gerodet, um neues Ackerland zu gewinnen. Aber immer widersetzte sich die Natur dem Werk von Menschenhand, und es war nicht nur das geduldige Wirken des Elements Humus, das Jahr für Jahr den mühsam gewonnenen Boden zurückeroberte und in eine dunkelgrüne Wildnis aus Tannen, Eichen, Sträuchern, Farn und Moos verwandelte.

Gerade aber seine Unberührtheit und die zahlreichen Sagen machen den Dunkelwald zu einem interessanten Ziel für Abenteurer und Glücksritter. Und so soll dieser Artikel dem Spielleiter einige Anregungen geben, wie eine Queste im Dunkelwald – auch unabhängig von den Ereignissen um die Salminger Festspiele – ausgestaltet werden könnte. Viele der hier beschriebenen Ideen lassen sich ohne großen Aufwand auch auf andere „unheimliche“ Wälder, etwa den Sarindel im Koschgau, übertragen.

Szenariovorschläge
Natürlich könnten die Helden aus purer Abenteuerlust, Neugier oder Forschungsdrang den Wald betreten, doch wahrscheinlicher ist es, dass ein bestimmter Anlass sie dorthin führt.

Im Auftrag Hesindes
Vor allem der Hesindetempel zu Salmingen eignet sich gut als Auftraggeber für eine Expedition in den Dunkelwald – sei es, dass man den unerschlossenen Wald erforschen und kartographieren möchte, sei es, dass man im Tempel Kunde von merkwürdigen Wesen erhalten hat; so könnte z.B. ein Einhorn gesichtet worden sein.

Vermisst
Die Helden machen Rast im Dörfchen Nerbusch (oder einem anderen Ort am Rande des Waldes); dort werden sie von Trave Schüttelbirn, einer armen Bäuerin, um Hilfe gebeten: Ihre kleine Tochter Losiane sei verschwunden; wahrscheinlich habe sie sich im Dunkelwald verirrt – und die Nacht breche bald herein...
Vielleicht hat sich das Mädchen beim Beerensuchen entgegen den Ermahnungen der Mutter zu weit in den Wald vorgewagt und verirrt; vielleicht ist es einem entlaufenen Ferkel nachgegangen; vielleicht ist es auch nach einem handfesten Streit auf sein geheimes Baumhaus geflüchtet; oder Losiane ist schon ein bisschen älter und trifft sich im Wald heimlich mit einem Köhlerjungen, wovon die Mutter nichts ahnen soll. Echte Helden sollten jedenfalls der unglücklichen Mutter helfen, auch wenn dabei kein größerer Lohn herausspringt als der warmherzige Dank Traves und die Einladung zu einem sehr delikaten Apfelkuchen mit Kräutertee.

Auf Kräutersuche
In Tarnelfurt sind einige Fälle der gefährlichen Blauen Keuche aufgetreten, die zuweilen sogar tödlich endet. Ein Heilmittel dagegen gibt es nicht, doch ein Tee aus Belmartblättern vermag die Abwehrkräfte der Erkrankten so weit zu stärken, dass sie das Fieber überstehen. Die geringen Vorräte der örtlichen Heiler sind bereits aufgebraucht; deshalb sucht man einige wagemutige Helden, die in den Dunkelwald vordringen, um das heilende Kraut zu sammeln.

Wenn die Helden es für unbedingt nötig halten, wird die Heilerin Tsafriede Ygelborst die Gruppe begleiten; ansonsten erhalten die Helden eine genaue Beschreibung der Pflanze samt einer Abbildung aus einem Heilkundebuch: Belmartblätter sind dunkelgrün und vielfach gerippt, sie wachsen an niedrigen, kugelförmigen Sträuchern an schattigen Orten. Eine gewöhnliche Probe auf Pflanzenkunde reicht aus, um sie im Wald zu identifizieren.

Für erfolgreiche Kräutersammler gibt es bis zu 3 Dukaten Belohnung von den dankbaren Patienten.

Räuberjagd
Die Helden verfolgen eine Bande von Wegelagerern, die in der Nähe des Dunkelwaldes ihr Unwesen treiben. Da die Schurken sich in der Gegend auskennen und sich die Unwegsamkeit des Waldes zunutze machen, ist dies ein recht gefährliches Unternehmen. Die Bande hat ihr Versteck nämlich auf einigen Eichen errichtet, in vier Baumhäusern, die durch Hängebrücken miteinander verbunden sind – freilich nicht so kunstvoll gewirkt und so gut verborgen wie ein Waldelfendorf, aber auch für erfahrene Helden nur schwer zu erobern. In dem Versteck dürften die Helden noch einige Beutestücke, Vorräte und diverse Ausrüstungsgegenstände finden, die für das Leben im Wald notwendig sind.

Orte und Personen
Im Dunkelwald gibt es einige sonderbare Orte und Personen, auf die die Helden während ihrer Queste stoßen könnten.

Das verlassene Kloster
Im Westen des Waldes, ein paar Meilen von seinem heutigen Rand entfernt, befindet sich die völlig überwucherte Ruine eines kleinen Peraineklosters. Der Bau wurde vor langer Zeit unter der Leitung von Algride und Mechte Hagedorn, zwei Geweihten der Peraine, errichtet, „um dieses wilde Gestrüpp in perainegefälliges Land zu verwandeln“.

In einem der Räume liegt noch immer das alte, mittlerweile halb zerfallene Tagwerkbuch, in dem die beiden Priesterinnen Zeugnis von ihrem Wirken abgelegt haben. Die Einträge werden immer spärlicher und berichten zunehmend über Rückschläge und das allmähliche Scheitern der Mission. Der letzte Eintrag lautet: „Wir geben es auf. Der Wald ist stärker als die Göttin...“ Der Tempel weist gewisse Zeichen der Verwüstung auf, die nicht durch das Wuchern des Waldes entstanden sein können, sondern von Menschenhand stammen müssen. Nach der Lektüre des Tagwerkbuches liegt der erschütternde Schluss nahe, dass die Geweihten dem Wahnsinn anheimgefallen sind, das Kloster entweiht haben und wahrscheinlich irgendwo im Wald verendet sind. Vielleicht stoßen die Helden sogar auf die Gebeine der Unseligen, die sich anhand einer Ährenspange oder dergleichen als Geweihte der Mutter Peraine identifizieren lassen. Götterfürchtige Charaktere werden sicher für ein borongefälliges Begräbnis sorgen und dem nächsten Tempel Bericht erstatten.

Der Baum der Jahreszeiten
Mitten im Dunkelwald bietet sich den Helden ein sonderbares Bild: Am Rande einer Lichtung stehen vier Bäume, von denen der eine winterlich kahl ist, der zweite zarte Knospen treibt, der dritte im üppigen Grün steht, während die Blätter des vierten in Rot- und Gelbtönen gefärbt sind – und zwar unabhängig von der Jahreszeit, in der das Szenario stattfindet. Die Bäume werden von vier Borkenschrullen bewohnt, feenartigen Wesen, die eine entfernte Verwandtschaft mit den zyklopäischen Dryaden aufweisen, aber klein, verhutzelt und – nun ja, schrullig sind.

Nach einem sehr milden Winter und einem verregneten Sommer sind die vier Schwestern in Streit geraten, welche Jahreszeit nun eigentlich sei, und deshalb folgt jeder der vier Bäume einem anderen Rhythmus. Die vier Borkenschrullen bitten die Helden, ihren Streit zu schlichten, was schwieriger sein könnte, als es auf den ersten Blick aussieht, denn auch die im Irrtum befangenen Schrullen führen zahlreiche „Argumente“ für ihre Sicht der Dinge an: Das freche Eichhorn, das in der Buche dort wohne, habe einen wuscheligeren Pelz als sonst – es müsse also Winter sein; oder: Es habe drei Tage nacheinander geregnet, so etwas komme doch nur im Frühling vor; oder: Dass kein Schnee falle, habe nichts zu sagen, dann seien eben die Südwinde besonders warm. Letztlich hat es keine große Auswirkung, ob die Helden erfolgreich sind oder nicht – die Begegnung mit den Borkenschrullen bietet jedoch eine amüsante Auflockerung und einen Kontrast zu der eher bedrohlichen Szenerie.

Der letzte Dienst
Am Waldrand kommen die Helden an einem Baum vorüber, an dem vermeintlich mehrere Leichen hängen; bei näherem Hinsehen (nach gelungener Mut-Probe) stellt sich heraus, dass es sich lediglich um Puppen handelt, die nach allen Regeln der Kunst gehenkt wurden.
In der Nähe haust ein verrückt gewordener Mann, der früher der Henker von Ferdok war. Da er in seiner Begeisterung für sein „Handwerk“ dem Grafen zu unheimlich wurde, hat man ihn entlassen. Seither fristet er hier sein Dasein und vergnügt sich damit, menschenähnliche Puppen aufzuhängen und Hinrichtungen nachzuspielen. Er lädt die Helden ein, an einer solchen Zeremonie teilzuhaben, und bietet ihnen seine Dienste an...

Ein Kobold. Mit freundlicher Genehmigung von Ulisses und Mia Steingräber

Der altweise Köhler Bork
Irgendwo im Wald, und beileibe nicht nur an seinem Rand, mag den Helden eine sonderbare Gestalt begegnen: Es handelt sich einen Mann von kräftigem Körperbau, aber gebücktem Gang, mit wucherndem schwarzen Haar und Bart, in derbe, kohlen- und rußverschmierte Kleider gehüllt. Er taucht plötzlich und völlig unerwartet auf, brabbelt mit seiner brummigen Stimme allerlei wirres Zeug und warnt die Helden vor verborgenen Gefahren: „Esst nicht von den roten Beeren an dem Strauch dort, sonst... ha ha ha...“ – „Die Wurzelbolde sind gefährlich. Man sieht es ihnen nicht an, aber... oho!“ – „Wenn nicht bald Regen fällt... wenn nicht bald Regen fällt... Es wird ein böses Ende nehmen!“ – „Wer ein Messer an der Klinge anfasst, kann sich schneiden, jaja! Dann wird Blut fließen, Bluuut!“ – „Ihr müsst gründlich kauen, wenn ihr esst, sonst gibt es Winde im Darm, Sturmwinde!“ – „Nicht jeder Weg, der in den Wald hineinführt, führt zurück. Es ist umgekehrt wie bei einem Echo: Das Echo kommt nur zurück, aber die Wege gehen nur hin!“

In dieses Gebrabbel, das durch den penetranten Mundgeruch des Alten nicht angenehmer wird, mischen sich immer wieder höchst vernünftige oder nützliche Aussagen – vielleicht gerade über das, was die Helden suchen; insofern eignet sich der Köhler als Informant – auch wenn es sehr mühsam ist, durch gezielte Nachfragen etwas Sinnvolles von ihm zu erfahren.

Vorsicht, Bissig!
Ein tollwütiger Hirten- oder Jagdhund greift die Helden an. Das Tier ist zwar leicht zu besiegen oder zu vertreiben, aber die Gefahr, sich an Tollwut anzustecken, ist groß.

Auf der Flucht
Ein entlaufener Sträfling verbirgt sich im Wald vor den Bütteln. Er beteuert, dass er zu Unrecht bestraft worden sei und bittet die Helden, ihn nicht zu verraten oder auszuliefern; vielleicht erhofft er sich sogar Hilfe, um seinen Fall erneut vor den Richter bringen zu können.

Ein großer Haufen
Auf dem Waldpfad liegt ein gewaltiger Haufen Tierlosung. Jeder Wanderer wird sich fragen: Was für ein Ungeheuer muss das sein, das diesen Haufen fallen ließ? Wildniskundige Helden werden jedoch erkennen, dass der Haufen offenbar zusammengetragen wurde. Tatsächlich haben Wurzelbolde Tierkot gesammelt und zu diesem Haufen aufgetürmt, in der Hoffnung, Fremde so ins Bockshorn zu jagen und von ihrem Bau fernzuhalten. Möglicherweise erregen sie dadurch aber erst die Neugier der Helden.

Verirrt
Ein Moosböldchen sitzt erschöpft auf einer Lichtung. Es handelt sich dabei um einen winzigen Gnom, höchstens einen Spann groß; das Haar sieht aus wie ein Mooskissen, so dass man leicht auf das Wesen treten könnte. Der Horizont des Moosböldchen ist recht beschränkt, aber vielleicht weiß das Waldwesen doch etwas, das den Helden nützen könnte - vorausgesetzt natürlich, sie behandeln das kleine Geschöpf freundlich.

Vergessen, aber nicht begraben
Auf einer Lichtung entdecken die Helden einen alten Kampfplatz mit Skeletten in alten, längst verrosteten und verrotteten Rüstungen. Vielleicht findet sich bei den Toten noch ein Wappenschild, ein schönes Schwert oder dergleichen, was auf einen adligen Streiter schließen lässt. Es könnte interessant sein, dem Adelshaus diese Dinge wieder zu bringen. Vielleicht offenbart sich auch ein düsteres Familiengeheimnis, oder der Fund eines Artefaktes (etwa eines Siegelrings) löst einen Erbstreit unter den heutigen Nachkommen des Gefallenen aus.

Plötzlicher Nebel
Im Dunkelwald kommt, zumal im Herbst und im Frühling, rasch dichter Nebel auf, der die ohnehin unheimliche Landschaft besonders gespenstisch wirken lässt. Wer weiß, was sich in diesem Nebel alles verbirgt...

Ideen und Vorschläge zum Spiel in Uztrutz

Die Ideen stammen aus dem Kosch-Kurier 51. Mittlerweile regiert Onthos Enkelin Derya von Uztrutz die Baronie, aber die Szenarien lassen sich so, oder etwas angepasst trotzdem gut spielen.

Greve verschwunden
Ein Greve ist spurlos verschwunden: Wurde er das Opfer von wilden Tieren, von Strauchdieben - oder hatte jemand in der Gegend einen guten Grund, den gründlichen Überprüfer von Gewichten und Hohlmaßen, Brücken und Straßen verschwinden zu lassen? Wurde der Greve wirklich ermordet, oder hält man ihn nur verübergehend fest, bis gewisse dunkle Machenschaften vertuscht sind?

Im Dienste des Fürsten
Ein Greve heuert die Helden als Geleitschutz für eine gefährliche Reise an - oder als Gehilfen für eine umfangreichere Aufgabe, die er allein nicht bewältigen kann. Die Reise mit einem Greven birgt gewisse Vorteile, da er Weg und Steg, die besten Tavernen und die Obrigkeit gut kennt; andererseits sind die meisten Greven Angroschim, und durch jahrzehntelangen Dienst reichlich pedantisch geworden.

Steuertransport überfallen
Die Steuern, die an Graf Wilbur im fernen Grauensee gehen sollten, sind verschwunden. (Dabei ist zu bedenken, dass Abgaben nicht nur aus barem Geld, sondern auch aus Waren bestehen können.) Handelt es sich um normale Wegelagerer, die sich den Fang nicht entgehen lassen wollten? Oder wollten die Räuber dem Grafen schaden? Waren es Schetzenecker, die Geld und Gut im Lande halten wollten? Vor allem die Koschtaler leiden darunter, dass ihre Stadt kein Grafensitz mehr ist und dass die Gelder nunmehr an das Land am Angabrer See fließen.

Falschmünzer
Die Helden stellen im Dienste eines reichen Handelshauses oder gar des Grafen Nachforschungen wegen dubioser Geschäfte bzw. wertloser Münzen an. Lässt tatsächlich Baron Ontho Münzen mit minderem Wert prägen? Oder verdient sich der Münzmeister auf diese Weise ein Zubrot? Oder stecken andere Mächte dahinter? Gewisser Erfolge können die Helden sicher verbuchen, dem Baron selbst bzw. seiner Familie lässt sich aber nichts Konkretes nachweisen. Wie so oft...

Alte Grenzen, neue Grenzen
Als junger Baron hat der umtriebige Ontho einiges unternommen, um die Grenzen seiner Baronie zu erweitern. Dass man Neuvermessungen nach Hochwassern nutzte, um die Grenzssteine ein wenig zu verschieben, mag nur schwer nachzuweisen sein. Aber es mag auch Urkunden über Abtretungen und Erbschaften sowie dubiöse Käufe geben, bei denen es nicht ganz koscher zugegangen ist. Natürlich sind solche Beweismittel nicht leicht zugänglich, da sie entweder auf der barönlichen Feste oder (in Abschrift) in einem Tempel aufbewahrt werden. Allerdings könnte auch der eine oder andere Dorfälteste (natürlich ein Angroscho) sich noch an manches erinnern. Die Nachforschungen könnten von verschiedenen Interessengruppen (konkurrierende Adelsfamilien, Zwergenclans) gefördert oder behindert werden. Am Ende mag es auch kleinere „Grenzkorrekturen“ geben; aber der Baron ist malwieder die Unschuld in Person...

Hundejagd
Ein hoher Adliger verdächtigt (zu Recht oder Unrecht) Baron Ontho des Diebstahls eines wertvollen Hundes. Der Baron ist bekanntlich ein großer Hundeliebhaber und begeisterter Züchter. Konnte er den Rüden für seine Zucht gebrauchen? Oder war er einfach nur neidisch auf den Nachbarn mit dem besseren Tier? Oder hat der Baron tatsächlich nichts damit zu tun, der Hund ist einfach nur entlaufen?

Auf den Hund gekommen
Baron Onthos Lieblingshund Porquid ist verschwunden. Der Baron beauftragt die Helden, das Tier zu suchen. Allein schon die Audienz in der Burg des kauzigen Herrn ist ein Abenteuer für sich. Wundern sich die Helden zunächst noch, warum der Baron nicht seine Diener ausschickt, so wissen sie es, nachdem sie Porquid wieder gefunden haben - das Tier ist alles andere als ein liebenswerter Schoßhund...

Streit um den Lichtelmarkt
Übereifrige Geweihte oder Anhänger des Herrn Praios versuchen, den „Lichtelmarkt“ für sich zu beanspruchen - sei es aus Überzeugung, aufgrund einer Vision oder aus purem Gewinnstreben. Die Anhänger des Herrn Ingerimm halten dagegen. Es kommt zu Intrigen, vielleicht gar zu „Ketzerjagden“. Die Aufgabe der Helden könnte es sein, den Streit zu schlichten oder - falls das nicht ge- lingt - Hilfe der Autoritäten aus Angbar zu holfen.

Ideen und Vorschläge zum Spiel in Koschtal und Drakfold

Die Ideen stammen aus dem Kosch-Kurier 53.


Auf Rachepfaden

Meister Holbosch Sohn des Hirosch, Schmiedemeister zu Koschtal wurde 1022 BF (29 Hal) von einem rausgeschmissenen Lehrling nachts seines Bartes beraubt und zog auf Rache aus (KK 24, S. 13: „Tiefe Kränkung“). Im Schwan & Bär bei Angbar griff er einen unbescholtenen Fuhrknecht an, fiel ins Feuer und verlor auch noch sein Haupthaar (KK 25, S. 13: „Auf Rachepfaden“). – Womöglich macht er irgendwo wieder was Dummes und muss rausgehauen werden. Oder seine Familie lässt ihn suchen. Oder der Lehrling (oder ein SC!) muss vor ihm gerettet werden. Oder ...


Frische Rosen

Jemand stiehlt Rosen der Rosenschwestern in Feldhain oder von der Roseninsel! Ein Verliebter, oder steckt hinter dem (echten oder vermeintlichen) Frevel Schlimmeres?


Firutins Bogen

Ein wilder Keiler verwüstet das Drakfolder Land. Nur Graf Firutins Bogen in der Hand eines Firungläubigen kann dem Untier den Garaus machen. Aber der Bogen muss erst einmal gefunden werden (Garubald Grobhand: „Letztes Jahr war er noch da - oder vorletztes? Und wo war das noch ...?“), und dann kommt noch die eigentliche Keilerjagd!


Ideen und Vorschläge zum Spiel im Metenarer Land

Die Ideen stammen aus dem Kosch-Kurier 54.


Spuk in Rhôndur

KK 24 (1022 BF/29 H), S.9: Baron Graphiel, frisch von den Schlachtfeldern im Osten zurückgekehrt, erlässt ein Feuerbestattungs-Edikt und zerstreitet sich mit Zorkabiner-Abt Azzan Vamper. Die Zorkabiner ziehen nach Trolleck, der Rhondurer Boronanger bleibt unbewacht, Aussegnungen werden nicht mehr regelmäßig durchgeführt. Bald kommt es zu den ersten Geistersichtungen (KK 25 (PER 29 Hal), S. 3)!

Jahre später, die Geister scheinen sich beruhigt zu haben. Oder haben sich die Rhôndurer nur an sie gewöhnt? Eines Tages taucht Baroness Celesta (geb. 1024 BF), ein aufgewecktes, unternehmungslustiges Kind (oder eins seiner Geschwister), nachdem es ausgebüxt ist, erst nicht mehr, dann sehr verstört wieder auf. Angeblich hat es ein Gespenst gesehen... Vielleicht muss wirklich „nur“ eine ruhelose Seele erlöst/beruhigt werden. Was bei den eigenwilligen Zorkabinern schwierig genug werden kann. Oder steckt doch mehr oder ganz anderes dahinter?


Brücken(un)heilige

Junker Belch Goldmund zu Colena schraubt den Brückenzoll hoch. – Geleitbriefe zur Ermäßigung des Zolls werden gefälscht. – Und dann findet man eine Leiche am Goldbach, mit einem Armbrustbolzen im Rücken...


Goldgräberdorf Colena

Einst lockte ein angeblicher Goldfund schon einmal viele gierige Gestalten an den Goldbach... statt des erhofften Reichtums fanden sie doch nur Katzengold. Ihren Zorn ließen Sie an einem Kobold aus, den sie bezichtigten das Gold wertlos gezaubert zu haben. Sein Fluch liegt noch heute auf den Nachfahren jener Glücksritter... die sich vor Goldgier gegenseitig die Butter auf dem Brot nicht gönnen und versuchen mit überhöhten Preisen, Schmuggel und Raub doch noch ihren Traum vom Reichtum erfüllen zu können.


Gold! Gold!

Neuer Goldfund in Colena! Die Glücksritter strömen, die Preise (samt Brückenzoll) explodieren, Phex regiert – oder schon sein Widersacher? Den fürstlichen Greven kommt die Sache sehr unkoscher vor. Dann verschwindet ein Prospektor, der die Sache prüfen sollte ...


Wirtshaus zur Zwietracht

Die Gaststätten „Sonnenwirt“ und „Zum Madamal“ liegen sich am Grevensteig direkt gegenüber. Die beiden Wirte sind sich seit Jahren spinnefeind und versuchen sich mit allerlei Tricks und Listigkeiten gegenseitig die Gäste abspenstig zu machen. Mal bricht das Bett des einen zusammen, mal schmeckt das Bier des anderen seifig. Ausgerechnet die Kinder der beiden haben sich ineinander verliebt...


Praios' eitel Sonnenschein

Womöglich infolge oben angedeuteter Ereignisse kommt Baron Graphiel samt Garde und einigen Bannstrahlern nach Rhondur. Wieder besteht Gefahr selbst für völlig Unschuldige. Wehe, wenn einer der Helden magiekundig ist! Oder gerät gar die Ganswirtin ins Visier? Oder mal wieder ein Apothecarius, der den Helden gerade geholfen hat? – Baron Graphiel ist freilich wirklich besonnener geworden. Er würde sogar die Unschuld des Verdächtigten glauben, aber er will dafür... Beweise, Alrik, Beweise!


Daskater Schwarzgold

Ob jemand die Koschbasalt-Brüche wieder in Betrieb nehmen, nach Schätzen suchen oder ein Zulipan-Artefakt finden will – die in Flussschlamm und Sumpf versunkenen Ruinen von Daskat am Großen Fluss sind ein in jeder Hinsicht unsicheres Terrain!


Explosive Mischung

Praios + Rondra geht selten gut, Zwölfgötteredikt hin oder her. In Rhondur prallen beide auf Schritt undT ritt aufeinander. Wem „gehören“ die Tempelruinen? Wieviel gilt die alte Urkunde noch, die Burg Kystral als rondrakirchlich ausweist? Weiß die Rondrakirche wirklich, wo die Schwertscheide Baduars liegt, ist sie echt, und wenn ja: welche Kraft wohnt ihr inne? Und wer darf wo nach den Lösungen dieser Rätsel suchen? Was, wenn Baron Graphiels Praios-Kapelle auf Burg Kystral ein rondrianisches Geheimnis birgt?

Der Jahrhundertwinter 1038 BF

(Aus dem irdischen Teil des Kosch-Kuriers 59)

Der besonders strenge Winter 1038 BF, den viele als „Jahrhundertwinter“ bezeichnen, hat keine außergewöhnlichen Ursachen: Weder steckt dämonisches Wirken dahinter noch die Erzschurkin Charissia von Salmingen. Es wurde auch kein Frevel gegen den Herrn Firun begangen, der eine derartige Strafe zur Folge hätte. Nein, manchmal gibt es einfach furchtbar harte Winter oder andere Naturkatastrophen, ohne dass Magie oder übernatürliches Wirken die Ursache sind.

Stoff für interessante Artikel (oder Rollenspiel-Szenarien) bietet ein solches Ereignis allemal, wie diese Ausgabe zeigt. Und vielleicht hat der eine oder andere Lust, die Ereignisse des schweren Winters einmal im Kreise seiner DSA-Runde nachzuspielen. Weitere Anregungen für Winterszenarien finden sich im irdischen Teil des KOSCH-KURIER Nr. 58 auf Seite IV.