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*'''Geplänkel im Winter:''' Die Helden werden am Rand des [[Borrewald]] gebeten eine Gruppe Wegelagerer aus einem Wehrhof zu vertreiben. Im Anschluss müssen sie aber feststellen, dass die kargen Restvorräte kaum ausreichen und die Dörfler dem Hungertod nahe stehen. Das könnte man unter Umständen so weit ausarbeiten, dass | *'''Geplänkel im Winter:''' Die Helden werden am Rand des [[Borrewald]] gebeten, eine Gruppe Wegelagerer aus einem Wehrhof zu vertreiben. Im Anschluss müssen sie aber feststellen, dass die kargen Restvorräte kaum ausreichen und die Dörfler dem Hungertod nahe stehen. Das könnte man unter Umständen so weit ausarbeiten, dass den Spielern "ihre" kleine Sendschaft ans Herz wächst und die folgenden Szenarien damit verbindet. Ideen zur Ausgestaltung einer eigenen Sendschaft gibt es in [[wikav:Am Großen Fluss|Am Großen Fluss]]. Hier würde sich [[Borrlingsheim]] anbieten; ein Weiler, der (zu Unrecht?) als Ort mit dem schlechtesten Ruf im ganzen Kosch angesehen wird. | ||
*'''Die Zwergenjungfer:''' Mitten im winterlichen Wengenholm treffen die Helden auf den Zwergen Gorosch, der verzweifelt nach Hilfe sucht, um seine Angebete Angbrascha aus den Händen von versprengten Vogelfreien zu befreien. Je nachdem wie sich die Helden anstellen werden sie jedoch feststellen, dass es sich bei den angeblichen Schurken um Streiter des Grafen handelt, die eine Finsterzwergin gefangen genommen haben und Gorosch nun versucht sie zu benutzen. | *'''Die Zwergenjungfer:''' Mitten im winterlichen Wengenholm treffen die Helden auf den Zwergen Gorosch, der verzweifelt nach Hilfe sucht, um seine Angebete Angbrascha aus den Händen von versprengten Vogelfreien zu befreien. Je nachdem, wie sich die Helden anstellen, werden sie jedoch feststellen, dass es sich bei den angeblichen Schurken um Streiter des Grafen handelt, die eine Finsterzwergin gefangen genommen haben und Gorosch nun versucht, sie zu benutzen. | ||
*'''Ein Kind auf Abwegen:''' Ein Kind aus [[Erzdorf]] hat sich beim Pilzsuchen um Wald verirrt. Vogt [[Feron von Nadoret]] schickt die Helden, um nach dem jungen Waisenkind zu suchen. Bei der Suche im [[Borrewald]] treffen sie dann zwar nicht auf [[Goro]], aber doch auf seine Fallen und vielleicht ein paar seiner Schergen. Das | *'''Ein Kind auf Abwegen:''' Ein Kind aus [[Erzdorf]] hat sich beim Pilzsuchen um Wald verirrt. Vogt [[Feron von Nadoret]] schickt die Helden, um nach dem jungen Waisenkind zu suchen. Bei der Suche im [[Borrewald]] treffen sie dann zwar nicht auf [[Goro]], aber doch auf seine Fallen und vielleicht ein paar seiner Schergen. Das Szenario sollte aber eher mit der Angst der Spieler arbeiten. | ||
*'''Der Vermisste Sonderling:''' In einem Dorf wird ein Sonderling vermisst. Der Hüne ist wohl ein wenig zurückgeblieben und einer Gruppe Erzzwerge aus [[Koschim]] in die Hände gefallen. Die sind nun überzeugt, dass er besessen | *'''Der Vermisste Sonderling:''' In einem Dorf wird ein Sonderling vermisst. Der Hüne ist wohl ein wenig zurückgeblieben und einer Gruppe Erzzwerge aus [[Koschim]] in die Hände gefallen. Die sind nun überzeugt, dass er besessen oder ein Magier sein muss. Sie wollen ihn also vor [[Gilemon Sohn des Gillim|Gilemon]] schleppen, was für den Sonderling wohl schlecht enden würde. Die Helden müssen also die misstrauischen Zwerge überzeugen, dass er kein Feind ist (wie?). | ||
*'''Mutprobe:''' Die Helden werden entweder selbst für Vogelfreie gehalten | *'''Mutprobe:''' Die Helden werden entweder selbst für Vogelfreie gehalten oder einfach so von einer Sendschaft eingeladen, bei ihrem alljährlichen Winterfest mitzuwirken. Disziplinen wie Rodeln, Holz hacken, eine Schneeballschlacht oder Weiberschleppen stehen auf dem Programm. Alles ist bewusst harmlos und koscher gehalten. | ||
*'''Geistererscheinungen:''' In der Siedlung [[Borrlingsheim]] geht es nicht mit rechten Dingen zu! Sind das die Geister der Verstorbenen? Oder haben ein paar Scharlatane die Finger im Spiel, die die Siedler vertreiben und sich die Taschen vollstopfen wollen? | *'''Geistererscheinungen:''' In der Siedlung [[Borrlingsheim]] geht es nicht mit rechten Dingen zu! Sind das die Geister der Verstorbenen? Oder haben ein paar Scharlatane die Finger im Spiel, die die Siedler vertreiben und sich die Taschen vollstopfen wollen? | ||
*'''[[Moorbrücker Neusiedlung]]:''' Die beiden Häuser Grobhand und Goldmund von Koschtal sind verfeindet. Um ein gemeinsames Projekt zu bewerkstelligen, sind vorsichtige diplomatische Kontakte notwendig. Die Helden werden angeheuert, weil sie von außen kommen und sich aufs Reden verstehen (Stadtcharaktere) oder den Weg durch den Sumpf nicht scheuen (Wildnischaraktere). [[Klammwinkel]]/[[Hohentrutz]] | *'''[[Moorbrücker Neusiedlung]]:''' Die beiden Häuser Grobhand und Goldmund von Koschtal sind verfeindet. Um ein gemeinsames Projekt zu bewerkstelligen, sind vorsichtige diplomatische Kontakte notwendig. Die Helden werden angeheuert, weil sie von außen kommen und sich aufs Reden verstehen (Stadtcharaktere) oder den Weg durch den Sumpf nicht scheuen (Wildnischaraktere). [[Klammwinkel]]/[[Hohentrutz]] | ||
*'''Schmuggler''' nutzen die Baronie [[Moorbrück]] als Unterschlupf. [[Boromil vom Kargen Land]] heuert die Helden an, um ihr Versteck aufzuspüren und ihrem Treiben ein Ende zu bereiten. | *'''Schmuggler''' nutzen die Baronie [[Moorbrück]] als Unterschlupf. [[Boromil vom Kargen Land]] heuert die Helden an, um ihr Versteck aufzuspüren und ihrem Treiben ein Ende zu bereiten. | ||
*'''Der Schatz im Sumpf:''' Das Gerücht von einem Schatz im [[Moorbrück]]er Sumpf will nicht abreißen. Die Helden können entweder selbst auf Schatzsuche gehen, um in einer versunkenen Kapelle Wertvolles zu erbeuten, oder im Auftrag eines Ritters versuchen, die Schatzsucher von seinem Grund zu vertreiben. | *'''Der Schatz im Sumpf:''' Das Gerücht von einem Schatz im [[Moorbrück]]er Sumpf will nicht abreißen. Die Helden können entweder selbst auf Schatzsuche gehen, um in einer versunkenen Kapelle Wertvolles zu erbeuten, oder im Auftrag eines Ritters versuchen, die Schatzsucher von seinem Grund zu vertreiben. | ||
*'''Boltanturnier auf dem Angbarer See:''' Ein großer Preis und viele anspruchsvolle Gegner warten auf denjenigen, der der Einladung von [[Edelfried von Butterbös]] folgt, um im 16. Phex auf dem [[Angbarer See]] dem Boltanspiel zu frönen. Schauplatz ist der Ausflugssegler Barschbügler des Herbim Sohn des Herbosch. Der sommerliche Angbarer See | *'''Boltanturnier auf dem Angbarer See:''' Ein großer Preis und viele anspruchsvolle Gegner warten auf denjenigen, der der Einladung von [[Edelfried von Butterbös]] folgt, um im 16. Phex auf dem [[Angbarer See]] dem Boltanspiel zu frönen. Schauplatz ist der Ausflugssegler Barschbügler des Herbim Sohn des Herbosch. Der sommerliche Angbarer See mit den Koschbergen im Hintergrund dient als idealer Austragsungsort. Einladungen sind im Vorfeld in alle Himmelsrichtungen verschickt worden und so sammelt sich am 15. Phex des Jahres eine bunte Schar Spieler aus dem Kosch, Garetien und dem Hinterkosch. Der Einsatz ist enorm. 300 Golddukaten muss jeder Spieler setzen, dafür winkt dem Gewinner aber der Einsatz sämtlicher Teilnehmer. Angesichts des Teilnehmerfeldes eine verlockende Herausforderung. Es überrascht wenig, dass ob des hohen Einsatzes hauptsächlich Adelige teilnehmen. Mancher spielt gar mit falschen Karten, aber am Ende kann der glückliche Gewinner den enormen Gewinn einstreichen. Vielleicht versucht auch ein Gauner mit dem gesammelten Gold zu verschwinden. Eine Verfolgungsjagd über den Angbarer See und dann durch die [[Angbar]]er Katakomben können dabei die Verfolgungsjagd würzen. | ||
[[Kategorie:Abenteuer|!]][[Kategorie:Briefspiel]] | [[Kategorie:Abenteuer|!]][[Kategorie:Briefspiel]] |
Version vom 11. Januar 2018, 18:24 Uhr
er das Fürstentum Kosch kennt, weiß, dass es weit mehr zu bieten hat als Berge, Zwerge und Bier. Es hat sehr viele Facetten und hält unterschiedlichste Abenteuerszenarien bereit - vom düsteren Kreaturen aus verwunschenen Sümpfen, über fehdeführenden Adeligen bis zum (scheinbaren) Idyll im Hügelzwergenland, von Rauferein sturer Bergbauern bis zu Relikten aus den Drachenkriegen.
Hier wollen wir eine Auswahl möglicher Schauplätze und Aufhänger für eigene Abenteuer zusammentragen - sei es ein kurzer Abstecher für einen spannenden Abend oder als Teil einer eigenen kleinen Kosch-Kampagne.
Szenarien der Berge
- Koschberge
- Der launische Berggeist Rabbatzmann
- Rettungshunde Vieskadiener
- Greifenpass
Szenarien zu Wasser
- Die Rakula und ihre Quellnymphe
- Die reißende Ange
- Die verwunschene Sindel
Zwergisches
- Koschim, Bergfreiheit im Wiederaufbau mit drachenhassendem und menschenverachtendem Bergkönig Gilemon Sohn des Gillim
- Alagrimm der Flammenadler, Diener Pydracors, Gefangen in Koschim
- Hügellande, idyllische Heimat der Hügelzwerge rund um Angbar
- Tosch Mur, Heimatliches Bergkönigreich der Ambosszwerge
- Hammerhöhle Malmarzrom, Stätte der letzten Wacht - dort gibt Angrosch den Beginn der letzten Schlacht an
- Stählerne Hallen von Lûr, Übungs- und Wettkampfstätte der Zwergenheit
Weitere Sammlungen zu den Zwergen finden sich (passenderweise) unter: Zwerge
Elfisches
- Ja, selbst einige Elfen des Auvolkes findet man noch im Kosch - genauer gesagt im Dunkelforst von Herbonia
Finstere Orte
- Gespenster der Geistmark
- Ruinen von Daskat
- Moorbrücker Sumpf
- Eulenschlucht
- Krötensümpfe in Koschgau
- Dunkelforst
- Sarindelwald
- Rohals Steg
- Rohals Zinne
- Angenquell
- Stiller Grund
Hilfreich auf der Suche nach Bösem und Bösewichten ist auch die Kategorie:Böse
Magisches und Verwunschenes
Hier, im Land der Hexen und Geoden, sind noch immer viele Nachwirkungen der Magierkriege zu spüren.
Eine umfassende Sammlung findet sich unter: Magie
Religiöses
- Pilgerpfad Zwölfergang mit allerlei - auch einzeln für sich - sehr reizvollen Stationen, wie dem Greifenpass, der Roseninsel der Rahja oder Rohals Steg.
- Tempel der Flamme in Angbar, Haupttempel des menschlich-hügelzwergischen Ingerimmkultes
Unterschiedlichste Anregungen bieten auch die einzelnen Festlichkeiten der feierfreudigen Koscher - Feiertage in vielerlei Variationen und Stimmungen, die sich als Aufhänger, Würze oder Hintergrund anbieten. Allesamt zu finden im Koscher Kalender
Weitere ausführliche Details unter der Rubrik: Religion
Aufhänger für klassische Adelsszenarien
- Burg Fürstenhort, Sitz des Fürsten
- Thalessia, wieder aufgebautes Stadtschloss
- Intrigen am Hof des jugendlichen Grafen Wilbur vom See (insbesondere des entmachteten Hauses Falkenhag)
- Der ruhelos durch seine Täler reitende Graf Jallik von Wengenholm
- Die Umtriebe des Bundes der Alttreuen
- Der alte Fuchs Roban von Treublatt, der versucht, seinen Vorteil aus der Unerfahrenheit des Fürsten zu ziehen
- Fürst Anshold vom Eberstamm ist immer auf der Suche nach exotischen Tieren
Weitere Anregungen und Stichworte zum Thema finden sich unter: Politik
Aufhänger für Szenarien im Bürgertum
- Zank zwischen den fortschrittlichen Räten unter Reichsvogt Bosper zu Stippwitz und den konservativen unter Odoardo Markwardt in der Reichstadt Angbar
- Schmuggel, Verbrechen durch Einwanderer in Ferdok
- Die Turmherren von Rhôndur
Aufhänger in den Kreisen der Räuber und Verstoßenen
- Die Finsterzwerge halten die Lande nördlich der Ange in Schach
- Die Dämmrigen, niedere Diener in Angbars Gosse
- Die Bettler vom Angbarer Bettelgraben
- Der verrufene ferdoker Stadtteil Fuhrmannsheim
Liste von allerlei zwielichtigen Gestalten unter: Raubritter und Gesetzlose
Verschollen!
- Unsere Liste von Personen mit ungeklärtem Schicksal, die entführt, untergetaucht oder auf anderen Weise verschollen sind, bietet so manche Abenteueranregung.
Bemerkenswerte Personen
- Ritter Trest von Vardock, eitler und hinterhältiger Haudegen
- Ritter Bolzbold von Rüpeln, Unsympath
- Ritter Falk Barborn von Siebental, der "Don Quichotte" des Kosch
- Pfalzgräfin Gertraut von Wolkenstein, auf vielen Turnieren anzutreffen
- Junkerin Emer Angunde von Bodrin-Hardenfels, verzogene Landadelige
- Junker Gobrom zu Stippwitz, Angbarer Handelsherr
Abenteuerszenarien
- Geplänkel im Winter: Die Helden werden am Rand des Borrewald gebeten, eine Gruppe Wegelagerer aus einem Wehrhof zu vertreiben. Im Anschluss müssen sie aber feststellen, dass die kargen Restvorräte kaum ausreichen und die Dörfler dem Hungertod nahe stehen. Das könnte man unter Umständen so weit ausarbeiten, dass den Spielern "ihre" kleine Sendschaft ans Herz wächst und die folgenden Szenarien damit verbindet. Ideen zur Ausgestaltung einer eigenen Sendschaft gibt es in Am Großen Fluss. Hier würde sich Borrlingsheim anbieten; ein Weiler, der (zu Unrecht?) als Ort mit dem schlechtesten Ruf im ganzen Kosch angesehen wird.
- Die Zwergenjungfer: Mitten im winterlichen Wengenholm treffen die Helden auf den Zwergen Gorosch, der verzweifelt nach Hilfe sucht, um seine Angebete Angbrascha aus den Händen von versprengten Vogelfreien zu befreien. Je nachdem, wie sich die Helden anstellen, werden sie jedoch feststellen, dass es sich bei den angeblichen Schurken um Streiter des Grafen handelt, die eine Finsterzwergin gefangen genommen haben und Gorosch nun versucht, sie zu benutzen.
- Ein Kind auf Abwegen: Ein Kind aus Erzdorf hat sich beim Pilzsuchen um Wald verirrt. Vogt Feron von Nadoret schickt die Helden, um nach dem jungen Waisenkind zu suchen. Bei der Suche im Borrewald treffen sie dann zwar nicht auf Goro, aber doch auf seine Fallen und vielleicht ein paar seiner Schergen. Das Szenario sollte aber eher mit der Angst der Spieler arbeiten.
- Der Vermisste Sonderling: In einem Dorf wird ein Sonderling vermisst. Der Hüne ist wohl ein wenig zurückgeblieben und einer Gruppe Erzzwerge aus Koschim in die Hände gefallen. Die sind nun überzeugt, dass er besessen oder ein Magier sein muss. Sie wollen ihn also vor Gilemon schleppen, was für den Sonderling wohl schlecht enden würde. Die Helden müssen also die misstrauischen Zwerge überzeugen, dass er kein Feind ist (wie?).
- Mutprobe: Die Helden werden entweder selbst für Vogelfreie gehalten oder einfach so von einer Sendschaft eingeladen, bei ihrem alljährlichen Winterfest mitzuwirken. Disziplinen wie Rodeln, Holz hacken, eine Schneeballschlacht oder Weiberschleppen stehen auf dem Programm. Alles ist bewusst harmlos und koscher gehalten.
- Geistererscheinungen: In der Siedlung Borrlingsheim geht es nicht mit rechten Dingen zu! Sind das die Geister der Verstorbenen? Oder haben ein paar Scharlatane die Finger im Spiel, die die Siedler vertreiben und sich die Taschen vollstopfen wollen?
- Moorbrücker Neusiedlung: Die beiden Häuser Grobhand und Goldmund von Koschtal sind verfeindet. Um ein gemeinsames Projekt zu bewerkstelligen, sind vorsichtige diplomatische Kontakte notwendig. Die Helden werden angeheuert, weil sie von außen kommen und sich aufs Reden verstehen (Stadtcharaktere) oder den Weg durch den Sumpf nicht scheuen (Wildnischaraktere). Klammwinkel/Hohentrutz
- Schmuggler nutzen die Baronie Moorbrück als Unterschlupf. Boromil vom Kargen Land heuert die Helden an, um ihr Versteck aufzuspüren und ihrem Treiben ein Ende zu bereiten.
- Der Schatz im Sumpf: Das Gerücht von einem Schatz im Moorbrücker Sumpf will nicht abreißen. Die Helden können entweder selbst auf Schatzsuche gehen, um in einer versunkenen Kapelle Wertvolles zu erbeuten, oder im Auftrag eines Ritters versuchen, die Schatzsucher von seinem Grund zu vertreiben.
- Boltanturnier auf dem Angbarer See: Ein großer Preis und viele anspruchsvolle Gegner warten auf denjenigen, der der Einladung von Edelfried von Butterbös folgt, um im 16. Phex auf dem Angbarer See dem Boltanspiel zu frönen. Schauplatz ist der Ausflugssegler Barschbügler des Herbim Sohn des Herbosch. Der sommerliche Angbarer See mit den Koschbergen im Hintergrund dient als idealer Austragsungsort. Einladungen sind im Vorfeld in alle Himmelsrichtungen verschickt worden und so sammelt sich am 15. Phex des Jahres eine bunte Schar Spieler aus dem Kosch, Garetien und dem Hinterkosch. Der Einsatz ist enorm. 300 Golddukaten muss jeder Spieler setzen, dafür winkt dem Gewinner aber der Einsatz sämtlicher Teilnehmer. Angesichts des Teilnehmerfeldes eine verlockende Herausforderung. Es überrascht wenig, dass ob des hohen Einsatzes hauptsächlich Adelige teilnehmen. Mancher spielt gar mit falschen Karten, aber am Ende kann der glückliche Gewinner den enormen Gewinn einstreichen. Vielleicht versucht auch ein Gauner mit dem gesammelten Gold zu verschwinden. Eine Verfolgungsjagd über den Angbarer See und dann durch die Angbarer Katakomben können dabei die Verfolgungsjagd würzen.