Ein Koscher spielt weiter

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Insel

Unser Abenteuer beginnt auf einer kleinen Insel im Großen Fluss. Wir befinden uns auf einem Flussschiff, um nach Nadoret zu reisen. Dort sollen wir unsere Ausbildung vervollständigen. Mit von der Partie sind auch zwei menschliche und ein zwergischer Reisender, die sich jedoch von der Mannschaft abkapseln. Da ich zumindest Forgrimm aus dem Vorgänger erkenne, kann ich auch den blonden Hünen als Ardo vom Eberstamm identifizieren. Es kommt wie es kommen muss und in der Nacht kommt es zu einem Piratenüberfall. Letztlich wird er abgewehrt, aber ich überlebe nur, da mir Ardo und seine Begleiter das Leben retten. Folglich schulde ich ihnen etwas und verspreche ihnen in Nadoret, mich nach Piratenumtrieben umzuhören.

Nadoret

Erst einmal gilt es jedoch die Ausbildung zu vervollständigen. Da ich eine kämpferische Profession gewählt habe, geht es zur Stadtgarde. Der alte Ogerschlachtveteran Nirulf führt die unterbezahlte Stadtgarde an und spannt uns gleich ordentlich ein. So gehen wir etwa Streife (dabei passiert mehr als in so mancher Großstadt) und kommen dabei dem etwas zwielichtigen Hafenmeister Orbert auf die Spur, der einen Gardisten geschmiert hat, damit er sich Einbrecher persönlich vorknöpfen kann. Später werden wir zu einer Zollstation gerufen und müssen dort zwei verdächtig wirkende Gestalten passieren lassen, die angeblich Waren für den Baron transportieren. Wir glauben ihnen erst nicht so recht, doch der Hafenmeister springt den Kerlen bei und wir müssen sie passieren lassen. Kurz darauf werden wir jedoch von der Müllerstochter Berisa Dinkelfein zur Hilfe gerufen, denn bei der Mühle ihres Vaters hat ein aggressives Wolfsrudel zwei Reisende angefallen. Wir hetzen uns geradezu ab, doch wir kommen zu spät. Die Wölfe fallen unter unseren Hieben, aber die Reisenden hat es bereits erwischt. Freundlicherweise haben die beiden Gestalten von der Zollstation das Zeitliche gesegnet, so dass wir einen Blick auf ihre Waren werfen können. Es handelte sich wohl wirklich um eine Lieferung für den Baron Dajin, denn neben Parfüm und anderen Luxusartikeln finden wir auch Koschammernzungen. Dank den zwei Reisenden gibt es nun erstmal einen Satz neuer Ausrüstung.

Damit ist die Ausbildung auch schon wieder vorbei, doch kaum verlassen wir die Kaserne, werden wir von Morwald Gerling angesprochen. Der junge Gerling ist kaum wiederzuerkennen, aber wir versprechen ihm Hilfe bei einer Aktion. Er weiht uns ein, dass er mit zwei anderen gräflichen Agenten einer Schmugglerbande auf der Spur ist (die Verbindung zum Grafen wird aber erst später zugegeben). Folglich begeben wir uns mit den beiden nachts in den Hafen. Bei ihnen handelt es sich zum einen um den Kampfmagier Jaakon Zagor, der jedoch von der Synchronstimme einer Sitcomfigur gesprochen wird, so dass ich ihn nicht so ganz ernstnehmen kann. Die halbelfische Jägerin bekommt erstmal eine Hose angezogen, damit wir nicht von der nächsten Traviageweihten – zurecht – den Kopf gewaschen bekommen. Der Vorname der Dame – Fayris Luchsauge – ist mit dem einer norwegischen Mineralwassermarke jedoch nahezu identisch, weshalb ich sie ebenso nicht besonders ernst nehmen kann.

Im Hafenviertel teilt sich die Gruppe genialerweise auf. Nach einer Weile folge ich einem der beiden und lande in dem Lagerhaus, in dem auch die Mineralwasserdame unterwegs ist. Schließlich kommt es zu einem heftigen Kampf. Nachdem wir hordenweise Schmuggler erledigt haben (inklusive deren zahlreichen Magier), eilen wir Jaakon in seinem Lagerhaus zu Hilfe. Dort wird Gerling von einem Magier namens Regismund von Kaltenstein festgehalten. Gerade als es losgeht, tritt auch Jaakon in den Raum und wird von dem Magier getötet. Dann macht dieser sich aus dem Staub und lässt uns mit einem Golem allein. Das Vieh ist schnell erledigt und Gerling befreit. Jaakon hat leider endgültig das Zeitliche gesegnet. Erst viel später lese ich, dass man sich an dieser Stelle zwischen den beiden Begleitern entscheiden kann und je nachdem in welches Lagerhaus man zuerst eilt, bekommt man den jeweiligen Charakter als Unterstützung. Statt einem kompetenten Kampfmagier muss ich mich für den Rest des Spieles also mit einer Halbelfe rumschlagen, die ständig an meinen geradlinigen [manche würden auch brutal und gewissenlos sagen] Lösungsansätzen herummeckert.

Später hören wir uns noch nach den Piraten um und erfahren, dass die Zollfeste Thûrstein wohl ein guter Ort wäre, um etwas über die Bande in Erfahrung zu bringen. Vorher erledigen wir aber noch ein paar Nebenquests. Zum einen gibt es eine Arena in dem unterirdischen Teil der Stadt, in dem man ganz gut Geld verdienen kann (auch wenn Fayris daran wieder herumzunölen hat). Dazu gibt’s dann noch ein paar öde Laufquests. Bevor es jedoch nach Thûrstein geht, müssen wir erst mal die Mannschaft von Ardos Segler überzeugen, weiterhin für ihren Kapitän Lando Dielbrack zu arbeiten.

Thûrstein

Thûrstein macht einen monumentalen Eindruck. Eine gewaltige Kette spannt sich durch den Großen Fluss und zwingt alle Schiffe dazu, anzulaufen und Zoll an den Grafen zu entrichten. Während Ardo mit den Zöllnern herumstreitet, sollen wir schon mal etwas über die Piraten in Erfahrung bringen. Wir können uns entscheiden, ob wir mit dem zweiten Begleiter Ardos, Cuano, einem Dieb aus Havena, in die Burg schleichen, oder zusammen mit Forgrimm die Waffen zücken und die Zöllner so von unserem Standpunkt überzeugen. Der Gardist Taschmann – der einem anderen Gardisten Taschmann aus Drakensang wie aus dem Gesicht geschnitten ähnelt – führt die Zöllner an. Dummerweise ist das Tor verschlossen. Unsere Drohungen nützen gar nichts und das Ding bleibt zu. Stattdessen beschießen uns die Mistkerle. Sie haben es also nicht anders gewollt. Nachdem wir jedoch anfangen, die Biervorräte zu zerstören, kommen sie heraus und dann geht das große Gemetzel los. Hof um Hof kämpfen wir uns vor und schicken dabei mindestens dreißig Gardisten zu Boron, darunter auch einen Halboger mit dem schönen Namen Ontho. Schließlich stehen wir vor Stitus Blumfold – dem neuen Kommandanten der Burg – der Schurke arbeitet jedoch nicht nur mit den Piraten zusammen, sondern hält sich auch ein Seeungeheuer, an das er Gefangene und Dorfbewohner verfüttert. Wir machen ihm jedoch den Garaus und damit sind wir in Thûrstein auch schon wieder fertig. Als wir die Burg verlassen, müssen wir jedoch erfahren, dass Ardo von einem mysteriösen Meuchler niedergestochen wurde. Es können ihm wohl nur Elfen helfen. Nachdem wir Bruder Emmeran auf seiner Insel konsultiert haben, wissen wir auch, wo es liegt – nämlich in Uztrutz - und machen uns auf den Weg.

Elfendorf

In dem Elfendorf angekommen, das in einer mangrovenähnlichen Flussgegend liegt, werden wir Zeuge, wie ein Piratenanführer namens Hakensang sich auf eine Konfrontation mit den Elfen vorbereitet. Erneut haben wir drei Möglichkeiten. Cuano schlägt vor, die Piraten gegeneinander aufzuhetzen und derart auszuschalten. Fayris möchte, dass wir mit den Elfen reden und eine Verhandlungslösung finden. Forgrimm schlägt vor, die Sache mit der Waffe in der Hand ein für alle Mal aus der Welt zu schaffen. Wir hetzen erst einmal die Piraten gegeneinander auf, dann sprechen wir mit den Elfen und erhalten von ihnen den Elfenbausch, auf den es die Piraten abgesehen haben. Da diese beiden Wege jedoch mit dem friedlichen Abzug der Piraten enden und wir nicht wollen, dass harmlose Reisende weiterhin belästigt werden, ziehen wir die Waffen und machen der Piratenbrut den Garaus. Die Elfen sind zwar ziemlich sauer, aber die Beute rechtfertigt das Blutbad.

Die Elfen wissen tatsächlich, wie man Ardo helfen kann, doch dafür müssen wir in eine bosparanische Ruine eindringen. Dort macht Archon Megalon gerade ein kleines Experiment. Er erklärt uns, dass dort unten ein Dämon haust, der mit fünf Siegeln zu schwächen ist. Wenn wir alle Siegel einsetzen, ist der Kampf also am leichtesten, aber für jedes Siegel, das wir übrig haben, bekommen wir eine Belohnung von ihm. In den endlosen Katakomben sind neben Unmengen an nervtötenden Untoten und Gargylen auch eine Halbschwadron Schwarzer Amazonen unterwegs. Wir machen sie alle nieder und stehen dann dem Dämon gegenüber. Selbst auf leicht hat das Vieh noch 375 Lebenspunkte und das bei einer relativ normalen Heldengruppe. Da ich keine Lust habe, einen stundenlangen Kampf auszufechten, pfusche ich ein wenig im Code rum und haue die Bestie dann mit zwei Hieben um. Ardo ist jetzt wieder auf den Beinen und wir können uns dem Piratenproblem widmen. Bei der Leiche des Piratenkapitäns Hakensang (der sogar von adliger Herkunft sein soll) haben wir eine Karte gefunden und so können wir uns auf den Weg machen.

Hammerberg

Das Versteck der Piraten liegt in dem Dorf Hammerberg und liegt an den Füßen der Ambossberge. Die Karte ist nicht so ganz präzis, aber ein Fluss führt dorthin, der wohl durch Drift führt. Wie es nie jemandem auffallen konnte, dass diesen kleinen Fluss ständig Piratenschiffe hochfahren, ist mir ein Rätsel. Die Bauern in der Gegend müssen wohl mit Blindheit geschlagen sein. In Hammerberg angekommen, müssen wir erst mal die örtlichen Piratenkapitäne davon überzeugen, dass man uns vertrauen kann. Die haben natürlich eine Reihe von Aufgaben für uns. So müssen wir einen Kobold aus einer Zwergenbinge vertreiben (ja einer der Piratenkapitäne ist ein Zwerg!), Schulden eintreiben, ein Liebespfand zurückholen, Trolle mit Leckereien ablenken und noch vieles mehr. Nur bei Hakensang müssen wir uns nicht mehr einschleimen, denn den haben wir ja schon erschlagen. Die Quests sind sehr vielfältig, passen gut nach Aventurien und sind noch dazu unterhaltsam! Schließlich bekommen wir, was wir wollen. Man weist uns den Weg zur Oberpiratin, die in einem geheimen Hafen lagert. Die Dame heißt Donnerfaust, hat aber ein Problem, da ein anderer Piratenkapitän putscht. Der Kampf, der folgt, ist hart, aber am Ende wissen wir, dass Baron Dajin mit den Piraten zusammenarbeitet und ihnen so Informationen zukommen lässt. Wir sind natürlich erbost und machen uns auf den Weg nach Nadoret.

Burg Nadoret

Jetzt wird es hochinteressant. Der Schurke Dajin sammelt ein Heer und wir schleichen uns dort mit gestohlenen Wappenröcken ein. Man muss erst mal verschiedene Hauptleute von der eigenen Kompetenz überzeugen, bevor der Zugang zum Schloss offen steht. Das geht ganz zügig, aber bevor wir dann wirklich Einlass bekommen, stellt man fest, dass die Torwachen niedergemetzelt wurden, und zieht so seine Schlüsse. Wir werden konfrontiert und müssen uns den Weg in die Burg freikämpfen. Endlich in der Burg, mischen wir uns unter eine Festgesellschaft. Dummerweise ist Baron Dajin von Nadoret von uns nicht besonders angetan und wirft uns in den Kerker. Natürlich gelingt uns bald der Ausbruch und wir kämpfen uns durch das Schloss. Schließlich können wir die Diebin Mora finden. Die wurde allerdings von Dajin zum Diebstahl gezwungen. Fluchs geht es weiter, bis man schließlich Dajin und Kaltenstein gegenüber steht. Es scheint fast so, als ob Regismund von Kaltenstein der Kopf der Verschwörung ist und Dajin lediglich sein Instrument. Wir schlagen dem Magier also nach einem harten Kampf den Schädel ein. Leicht macht er es uns jedenfalls nicht. Unter anderem muss man gegen eine gigantische Statue des „Rabenkaisers“ kämpfen. Kaum haben wir gesiegt, wird Dajin gefangengenommen und Morwald Gerling taucht auf, um uns zu unserem Sieg zu gratulieren.

Jagdrevier

Irgendwann im Spiel spricht der etwas depressive Enno von Vardock die Helden an und bittet sie, auf eine Insel überzusetzen, die seinem Herrn Orsino von Falkenhag gehört. Er ist dort Vogt und verwaltet das Jagdgebiet. Nun soll er alles für einen Besuch von Answin von Rabenmund vorbereiten und hat daher eine Menge Aufgaben. Nachdem man etwas Flurbereinigung betrieben hat, stößt man auf eine Orkrotte mit Streitogern, die die Insel zu ihrer neuen Heimat gemacht haben. Wovon das Orkheer da lebt, bleibt offen, jedenfalls gibt es eine Menge harter Kämpfe, bevor die Insel für den Besuch des Grafen bereit ist.

Manöverkritik

Am Fluss der Zeit macht vieles besser als Drakensang, ein paar Dinge aber auch schlechter. Die Musik ist nach wie vor dezent, aber weder besonders gut noch schlecht. Wie auch schon in Drakensang sind mir persönlich die Dungeons viel zu lang. Ich bin kein Freund von Höllenschläuchen, die vor Gegnerhorden nur so wimmeln. Leider gibt es ein Dungeon, das mehrere Stunden Zeit frisst. Der Schwierigkeitsgrad hat im Vergleich zum Vorgänger trotz einstellbaren Schwierigkeitsgrads ordentlich angezogen. Es gibt Endgegner, die ohne ausufernde Vorbereitung nicht zu bezwingen sind. Da ich keine Lust habe, stundenlang Pflanzen zu sammeln und Tränke zu brauen, habe ich den Code verändert, um diese Kämpfe abzukürzen. Mir kam es fast so vor, als wäre da ein Stück World of Warcraft in Drakensang angekommen. Was in einem Online-Spiel gerüchteweise Spaß macht, geht mir in einem Offline-Spiel einfach nur auf die Nerven. Nett sind die Anspielungen auf Drakensang und die vertonten Dialoge (der wirtschaftliche Erfolg von Drakensang hat es wohl ermöglicht). Das trägt eine Menge zum Flair bei, der durch viele Koscher Namen sowie typische Sagen und Geschichten noch verstärkt wird. Ein wenig unpassend ist jedoch, dass einem fast nur Bogner gegenüberstehen und fast nie Armbrustschützen, obwohl die Armbrust doch die Koscher Waffe schlechthin ist (aber das wird auch nur mir aufgefallen sein;-). Auch die Zahl der Bärte ist nicht gewaltig, aber etwas besser als bei Drakensang. Ein echtes Manko ist jedoch, dass Frauen fast nie in kämpferischen Rollen, etwa als Stadtwache, auftreten. Da scheint man wohl vergessen zu haben, dass in Aventurien Gleichberechtigung herrscht. Dass es nun ein Schiff statt einem Haus gibt, passt gut zum Szenario am Großen Fluss, doch die Auswahlmöglichkeiten bei den Begleitern sind bescheiden. Gerade mal einen Platz kann man frei besetzen und daher muss man manche Triefnasen immer mitschleppen, obwohl sie nicht zum Spielstil passen, oder einfach nur nerven. In einer etwas handfesten Gruppe ist der Stutzer Cuano eher schlecht aufgehoben. Insgesamt hat „Am Fluss der Zeit“ Spaß gemacht, teils jedoch auch gefrustet und war dann doch erstaunlich schnell vorbei. Der Outro lässt derweil Schlimmes erahnen. Dort sieht man Ottas den Großen Fluss heraufsegeln und Thorwaler Krieger bei Nacht und Nebel an Land springen. Das Addon kommt bestimmt…


Am Fluss der Zeit Drakensang-Signet50.jpg

Veröffentlichungen

Drakensang I | Drakensang II: Am Fluss der Zeit | Vater der Fluten

Wichtige Schauplätze

Nadoret | Der Große Fluss | Thûrstein | Hammerberg | Norgamaschzrom

Personen (Auswahl)

Ardo | Cuano | Baron Dajin | Bruder Emmeran | Forgrimm | Kladdis | Gerling

Artefakte und andere Begriffe

???


Weitere Infos zu Drakensang  | Willkommen im Kosch, Drakensang-Spieler!