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Version vom 3. August 2009, 08:58 Uhr
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Stadtmotto
"Treu - stolz - wacker!"
Beschreibung
Angbar ist die größte Siedlung und Hauptstadt des Kosch und liegt idyllisch am Angbarer See. Sie entstand aus einer hügelzwergischen Siedlung und ist nach dem zwergischen Hochkönig Angbarosch benannt. Angbar ist seit jeher Ort friedlichen Zusammenlebens von Mensch und Zwerg und stand auch politisch jahrhundertelang unter dem Schutz der Zwerge. Heute ist Angbar freie Reichstadt und wird vom Rat der Zünfte regiert, der Fürst hat also in seiner eigenen Haupstadt nur indirekte Macht.
Angbars Schmiede sind hochberühmt, und auch sonst ist die Stadt ein Zentrum des Handwerks. Vater Ingerimm steht in hohen Ehren. Der Tempel der Flamme ist der Sitz des Oberhaupts der Flammenden und Erz-Kirche.
Die Stadt erstreckt sich über drei Hügel und felsigen Untergrund, der zu großen Teilen mit Bergwerks- und Wohnstollen untertunnelt ist. Zentrum ist der Neumarkt.
Seit dem Angriff des Alagrimm im Jahr des Feuers liegen Teile der Stadt, darunter auch das Fürstenschloss Thalessia in Schutt und Asche - befinden sich jedoch bereits im Wiederaufbau. Die Stimmung in der Stadt ist trotz der hohen Opferzahlen heiter und emsig.
Die im Fürstlichen Schatzamt, der Talerburg, gelegene Münze besitzt seit einigen Jahren auch das Recht zur Prägung von Dukaten.
Vor der Stadt liegen das Turnierfeld im Brodilsgrund und das Stadion der Immanmannschaft Vorwärts Angbar.
Angbar besitzt keine klassische Kriegerschule und keine Magierakadmie, nach dem Verlegung des Ordenshauses der Wächter Rohals sind nur noch zwei Ordensmitglieder in der Stadt.
An den Stadttoren gilt nach wie vor die Zwölf Heller Regel.
Stadtviertel
- Alt-Angbar - enggassige Altstadt im Nordosten zwischen den Hügel Bwad, Gnarad und Dwulin
- Inglut - Zwergen- und Handwerkerviertel im Nordwesten
- Heimeling - Hügelwergenviertel im Westen
- Barschensee - Kleines Viertel am Seeufer, der ärmste der Stadtteile
- Kruming - Neuester, recht ländlicher Stadtteil im Süden
- Neue Bastey - winzige Straße der Laster zwischen den Befestigungen der Stadtmauer.
Tempel
Ingerimm (der Tempel der Flamme ist der Haupttempel der menschlich-hügelzwergischen Kult des Gottes), Rondra (Halle der Kämpfer mit Heldentreppe, nur wenige Geweihte), Praios (am Neumarkt, mit Inquisitorin Algarte Heimeling und einigen Bannstrahlern), Travia (im Bau), Phex (öffentlich), Hesinde (mit Tempelschule), Boron (außerhalb), früher auch Efferd (jetzt nur noch Schrein); außerdem: Therbûniten
Sehenswertes
- Fürstenschloss Thalessia
- Zitadelle - alte Fürstenfestung
- Gaststuben Aventuriens
- Angbarer Puppenbühne
- Schandwaage
- Uhrwerk des Relox im Haus der Zünfte
- Neue Bastey - Winziges Vergnügungsviertel zwischen den Stadtoren
- Garether Tor - Rhys der Schnitter
- Neue Vogtei - Sitz des Reichsvogts
- Bundesstele - Hier sind die Worte des Bund auf Ewig eingraviert
- verlassener Geodenring vor den Stadtmauern
- Haus Sindelsaum - ruhig gelegenes Stadthaus
Märkte
- Zwischen 21. und 23. Ingerimm findet jährlich die berühmte Angbarer Warenschau statt
- Ständige Märkte: Peraine-Markt, Fischmarkt, Neumarkt und Alter Markt
Gasthäuser (Auswahl)
- Gaststuben Aventuriens
- Gasthaus Dickbarsch - Fischspezialitäten
- Haus Sirbensack
- Galoschs Steinerweicher
- Brauhaus Alt-Angbar
- Hotel Haus Sirbensack
- Hotel Am Neumarkt - erstes Haus am Platze
- Ratstrinkstube
- Suppenzauber
- Herberge Letzter Krambold
- Schenke Minentor - viele Bergarbeiter
- Schenke Quetschbeutel - häufig Tanz
- Schenke Fliegender Fisch - klassische Seemannskneipe mitten im Binneland
- Schenke Baduars Haupt
- Steinletters Schänke und Brauhaus - Gasthaus des Hügelzwergen Dargrim Steinletter (AK 60)
Spezialitäten
- Angbarer Stahl
- Schmiedewaren und andere Handwerkskunst
- Angbarer Käseschmelze
- Angbarer Suppenküche
- Angbarsch
- Alt Angbarer Bier (Angbarer Dunkel) und Angbarer Zwergenbock
Persönlichkeiten
- siehe Liste der Persönlichkeiten in Angbar
Umgebung
- Westen und Norden
- Birnbrosch
- Osten
- Angbarer See/Zwischenwasser
- Süden
- Sindelsaum
Verwendung im Spiel
Fremde in Angbar
Angbar sieht viele Fremde: Reisende auf der Reichsstraße 3 von Gratenfels nach Gareth, Edelleute und Herolde mit einem Anliegen am Fürstenhof, Zwerge aller Völker, fromme Besucher des gewaltigen Ingerimmtempels und Pilger auf dem Weg zu Greifenpass und Zwölfergang, vor allem aber Wandergesellen, Kaufleute und andere, die der vortreffliche Ruf des Angbarer Handwerks lockt. Während der Großen Warenschau platzt die Stadt aus allen Nähten.
Die Angbarer sind gastfreundlich und weltoffen, erwarten aber, dass sich Fremde an ihrer Regeln halten und wollen verhindern, dass der Wind der großen weiten Welt Taugenichtse und Gesindel in ihre Mauern weht. Deswegen gilt die Zwölf-Heller-Regel, die das Lumpenpack außerhalb der Mauern halten soll (wo es einen Bettelgraben gibt). Auch die Ansiedlung von Flüchtlingen aus Darpatien und Tobrien ist vom Rat der Zünfte nur unter strengen Auflagen gestattet worden.
Umherziehende Abenteurer sollten außerdem beachten, das Angbars Waffenrecht bereits 100 Schritt außerhalb der Mauern in Kraft tritt.
Wer länger in Angbar weilt, wird merken, wie sehr festgefügte Ordnung der Zünfte das Leben in der Stadt bestimmt.
Weiteres
- Angbar als Einkaufsparadies
- Kontakt zu den Zwergen
- Suche nach Informationen bei zwergischen Zeitzeugen und im Adelsarchiv
Quellen
Offizielles
- Patrizier und Diebesbanden (soll August/September 2009 erscheinen)
- Am Großen Fluss (ausführliche Stadtbeschreibung)
- Stolze Schlösser, Dunkle Gassen (ausführliche Stadtbeschreibung)
- Angrosch Kinder - das zwergische Angbar, Geschichte
- Lexikon des Schwarzen Auges - erste Beschreibung
- Prost, Mahlzeit! (in "Leichtverdientes Gold") - Angbarer Kochwettbewerb
- Donnersturmrennen
Inoffizielles
- Kosch-Kurier - in nahezu jeder Ausgabe, außerdem Gebäudebeschreibungen, Stadtpläne
Links
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