Legenden aus den Ambossbergen
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Aus Koscher Sagenwelt: Legenden aus den Ambossbergen
Wohl manch ein Mysterium bergen die schneebedeckten Gipfel der Ambossberge. Die einen sind weithin bekannt, wie die Geschichten vom Erzmagus Rohezal und dem gläsernen Turm, in dem er lebte, oder die Berichte vom Blaubunten See. Andere hingegen kennt man außerhalb – und auch unterhalb – der Berge kaum, und nicht einmal die menschlichen Bewohner der Berge selbst sind sich über jedes Detail der Legenden einig.
Sicher ist, dass manch langer Winterabend mit dem Erzählen von Geschichten, Mythen und Märchen der Ambossberge verbracht werden, ein Brauch, den man sicherlich auch in anderen Teilen unseres schönen Kosch finden mag. Und wie bei den meisten Geschichten gibt es immer wieder Mutige (oder Leichtsinnige), die versuchen, ihnen auf den Grund zu gehen und dabei die Gefahren des Gebirges unterschätzen. Wie viel angenehmer ist es da, sich sein Urteil am heimischen Kamin zu bilden, während man den KOSCH-KURIER studiert... Die bekanntesten Mythen der Ambossberge hat der Autor in den folgenden Zeilen wiederzugeben versucht:
Die Habergeiß
Von einer abscheulichen Kreatur der Berge berichten hin und wieder Almhirten oder Prospektoren, und manch verschwundenes Stück Vieh wird ihr ebenfalls zugeschrieben: die Habergeiß, auch als Habergams oder Adlergeiß bezeichnet, soll eine widerwärtige Mischung aus Ziege oder Gebirgsbock und Adler sein. Mit meckerndem Geschrei fliegt sie der Sage nach Nächtens über die Berge, stets auf der Suche nach Beute. Einig sind sich die spärlichen Augenzeugen darin, dass die Kreatur einen dürren Ziegenkörper mit weit ausladenden Adlerschwingen besitze, die Hinterläufe einer Ziege, aber nur ein einziges, aus der Brust wachsendes Vorderbein, dass in einer mächtigen Adlerklaue ende. Der Ziegenkopf trage zudem die Reisszähne eines Raubtieres, je nach Version von einem Wolf, einem Berglöwen oder gar einem Bären.
Wirkliche Beweise für die Existenz dieser Kreatur gibt es nicht, doch gibt man abendlichen Wanderern gern den Rat mit, sich zu sputen, damit ihn nicht die Habergeiß hole.
Das Riesengrab
„...habe ich es selbst gesehen, Ugdalf. Ein Zahn, groß wie ein Putzeimer, von einem leibhaftigen Riesen! Stell dir nur vor, was die Giftmischer in Gareth für so ein Ding hinlegen werden. Wo man sie findet? Irgendwo hier in den Bergen, südwestlich vom Schattenzahn. Mann, genau weiß ich es auch nicht! Würde ich dich sonst fragen, ob du mir bei der Suche hilfst?“ Der Glücksritter Timor, ehe er und sein Begleiter auf Nimmerwiedersehen in den Bergen verschwanden. Alle paar Sommer geschieht es, dass ein Prospektor behauptet, er habe die Überreste leibhaftiger Riesen in den Bergen gesehen. Knochen von den Ausmassen eines alten Eichenstammes und Schädel von der Größe eines Fuhrwerkes würden in einem Talkessel liegen, halb von Schutt und Erde bedeckt und von der Sonne gebleicht. Je nach Version berichtet man von einer regelrechten Grabstätte, oder aber von dem Ort, an dem ein Haufen Riesen einst von den Drachen niedergemacht wurde.
Angesichts der Größe der angeblichen Fundstücke verwundert es nicht, dass keiner der Entdecker eines davon mitbringen konnte. Allerdings tauchen gelegentlich angebliche „Riesenzähne“ auf, die dann für teuer Geld an den Leichtgläubigen verkauft werden, ehe sie sich ausnahmslos als geschliffene und weiß getünchte Felsbrocken entpuppen.
Die Bitterklamm und die Klammer Brücke
Noch hinter Eisenhuett, Richtung Almada, findet sich eine enge Klamm, welche sich vom Roterzpass westwärts zieht. Mehrere Meilen weit zieht sie sich durch die Berge, stets begleitet von einem reißenden Bergbach, dem Bitterwasser. Kurz vor den Ruinen einer aufgelassenen Bergarbeitersiedlung quert der Pfad eine schmale Brücke aus Stein.
An diesem Ort, der wie die Klamm selbst den Namen Bitterklamm trägt, wurden im Jahre 608 BF einige Anhänger des finsteren Zulipan von Punin mit ihrem Söldnerhaufen in einen Hinterhalt gelockt und durch einen bewusst ausgelösten Steinschlag getötet. Seit diesem Tag, so heißt es, gehen in der Klamm die ruhelosen Geister der Magier um, stets auf der Suche nach Rache.
Doch damit nicht genug: Genau sieben Jahre nach dem Sieg über die Magier in der Bitterklamm mussten die Zwerge das dort befindliche Bergwerk schließen, bis zu diesem Zeitpunkt eines der ergiebigsten der Ambossberge. Mit dem Bergwerk wurde auch der Ort Bitterklamm aufgegeben, dessen steinerne Überreste bis heute Zeugnis von der einstigen Bedeutung des Ortes zeugen. Die Angroschim, welche den Ort verließen, schworen bei ihren Bärten, dass die Geister der Magier die Mine heimgesucht und alle Erze in taubes Gestein verwandelt hätten. Von der Klammer Brücke aber heißt es, dass seit dem Tod der Magier immer wieder Leute im Nichts verschwunden seien, als sie die Brücke überqueren wollten. Andere behaupten, sie hätten merkwürdige Bilder gesehen, als sie auf der Brücke standen, von fremden Ländern, wirbelnden Farben und abscheulichen Wesen. „Der ist über die Klammer Brücke“ sagt man in Roterz, wenn eine Person spurlos in den Bergen verschwindet, und warnt jeden Neugierigen, der die Ruinen von Bitterklamm aufsuchen will, davor, die Brücke zu überqueren.
Der Mondsilberfall
Eine der – auch außerhalb von Roterz – bekanntesten Ge- schichten befasst sich mit dem Mondsilberfall, einem heiligen Ort des Phex, wo dieser vor ewigen Zeiten das Ende des Regenbogens verbarg, nach dem er es seiner Schwester Tsa entwendet hatte. Die Ewigjunge zürnte ihrem diebischen Bruder nicht lang, erschuf sich ein neues Ende und riet dem göttlichen Langfinger, seine Beute den Sterblichen zu schenken.
Doch etwas zu verschenken liegt Phexen nicht, und so verbarg er das Ende des Regenbogens hinter einem unscheinbaren Wasserfall in Roterz, den nur der wahrlich Phexgefällige finden könne. Erkennbar sei der Wasserfall nur im Mondlicht, denn nur dann zeige sich der Regenbogen als silbrig-schimmerndes Kleinod, als wolle Phex selbst den Sterblichen seine kostbare Beute zeigen.
Wie es bei den meisten Legenden von dem Phex heiligen Orten ist (man denke nur an den sagenhaften Orkenhort), findet sich auch hier natürlich großer Reichtum. In diesem Fall steht angeblich ein großer Topf oder Kessel voller Goldstücke unter dem Regenbogen, der dann dem glücklichen Finder als Lohn seiner Mühe gehöre. Andere Geschichten berichten aber, Phex habe den Topf mitnichten unter dem Mondsilberfall verborgen, sondern stellte ihn statt dessen als Sühne an das Ende von Tsas Regenbogen – aber auch hier gehört er angeblich jenem Glücklichen, der dieses Ende zu finden vermag.
Das Tal der Sturmstimmen
Eine Legende, die besonders Verzweifelte schon seit Jahrhunderten in den Amboss lockt, ist jene vom Tal der Sturmstimmen. Niemand kann sagen, wo es sich befindet und ob es überhaupt existiert. Die meisten Erzählungen vermuten ihn in der Nähe eines großen Gipfels, aber auch der Gläserne Turm und Malmarzrom werden des öfteren als Orientierungspunkte genannt.
In dem Tal herrscht der Überlieferung nach ein stetiger, sehr heftiger und heißer Fallwind, als fahre ein Sturm unablässig durch die Enge. Wer sich diesen Naturgewalten längere Zeit aussetze, so heißt es, der hört irgendwann Stimmen, die ihm große Geheimnisse, die Vergangenheit oder die Zukunft offenbaren können. Angeblich wüssten die Stimmen die Antwort auf jede Frage, die ein Sterblicher jemals stellen könne, doch seien die Antworten kryptisch und schwer verständlich, eine Eigenschaft, die man auch vielen sehr realen Orakeln nachsagt. Die Hoffnung, eine Antwort auf eine drängende, möglicherweise lebenswichtige Frage zu erhalten, hat schon manch einen in den Amboss getrieben, doch gibt es nur einige wenig glaubhafte Berichte von Menschen, die von dort zurück kehrten und tatsächlich eine Antwort auf ihre Frage erhalten hatten. Dennoch sind und bleiben die Geschichten vom Tal oftmals der sprichwörtliche Stohhalm, an die sich manch Ratsuchender klammern mag.
Die Goldquelle
Besonderer Popularität erfreut sich die Geschichte der Goldquelle: An manch einer Stelle des Amboss tritt flüssiges Gestein an die Oberfläche Deres. Die bekannteste sind ohne Zweifel die Feuerfälle von Algormosch, doch auch an anderen Plätzen gewährt Ingerimm den Sterblichen einen Einblick in die Glut seiner Esse.
Einige Prospektoren berichten von einem Hang, an dem ebenfalls ein Strom glühender Masse zu Tage tritt, um gleich darauf in einer schier bodenlosen Spalte zu versinken, und in allen Geschichten besteht dieser Strom nicht aus glühendem Fels, sondern aus flüssigem Gold!
Fragt der Neugierige, warum keiner der Prospektoren etwas von dem Gold mitbrachte, bekommt man zur Antwort: „Weil sie kein Gefäss hatten, um glutflüssiges Gold aufzufangen!“, eine durchaus einleuchtende Erklärung. Und bisweilen sieht man Glücksritter mit stählernen Kellen und magisch präparierten Gefäßen in die Berge aufbrechen, in der Hoffnung, die Goldquelle zu finden und dort schier unermesslichen Reichtum abschöpfen zu können wie den Rahm von der Milch.
Das Findlingslabyrinth
„... geschah es in den Tagen, da Väterchen Angrosch die Berge und Hügel formte, dass er mit einem Sack voller Findlinge durch die Lande zog, um seine Gaben auch im flachen Lande zu verteilen. Viele Generationen dauerte das Werk des Feurigen, und nachdem er schon mehr Findlinge in den Landenverstreut hatte, als Phexens Himmel Sterne trägt, da ward er müde und rastete in den Bergen des Amboss.
Das Rattenkind aber, voll Hinterlist und Häme, hatte das emsige Treiben Angroschs gesehen, und ihm missfiel, wie großzügig er den Fels über alle Lande verteilte. Da sandte er seine niedersten Diener, und eine Heerschar von Ratten nagte an dem Sack, in dem noch immer reichlich Felsen ruhten.
Als der feurige Angrosch sich aber von seinem Schlaf erhob und den Sack aufheben wollte, da riss er unter der Last der Findlinge entzwei, und sie stürzten hinab auf eine Hochebene, wo sie zu Tausenden liegen blieben. Da ergrimmte Väterchen Angrosch ob dieses hinterlistigen Streiches und verbrannte die namenlosen Nager zu glimmender Asche. Die Findlinge aber ließ er an Ort und Stelle, auf dass sie die Sterblichen auf ewig daran erinnerten, dass er äonenalte Feind niemals schläft...“
Zwergische Legende zur Entstehung des Findlingslabyrinthes
Etwa dreißig Meilen nordöstlich von Eisenhuett breitet sich eine große Hochebene aus, die von ungezählten Findlingen übersät ist. Die kleinsten sind so groß wie ein Badezuber, die größten haben die Ausmasse einer Feldscheune. Vielfach liegen sie in wirr erscheinenden Haufen übereinander, einige liegen für sich allein, und wieder andere scheinen in merkwürdig gleichmässigen geometrischen Formen angeordnet zu sein. Eine während der Rohalszeit ausgesandte Expedition zählte nicht weniger als fünfunddreißig Kreise, fast sechzig Dreiecke und zahlreiche andere Konstellationen.
Während die Zwerge auf die oben angeführte Geschichte beharren, vermuten menschliche Gelehrte vielfach die Überreste einer uralten Anlage, die von einem der Riesenvölker errichtet wurde. Welchen Zweck sie erfüllte, vermag niemand mehr zu sagen, und die wenigen im Amboss lebenden Trolle schweigen sichebenso beharrlich aus wie die Felsen selbst.
Der Baron im Gletscher
Vom Baron Leuedan Herendall von Roterz heißt es, er sei ein begeisterter und erfolgreicher Waidmann gewesen, der den Rittersaal des Schlosses Adlerstein mit ungezählten Trophäen schmücken konnte. Eine lange Zeit in der Baronie Roterz verbotene Geschichte erzählt aber davon, dass der Landesherr nicht dem grimmen, aber gerechten Herrn Firun, sondern seinem dämonischen Widerpart huldigte, Tiere schonungslos zu Tode hetzte, gar Dämonengezücht als Bluthund und Jagdfalke verwandte. Die übelsten Geschichten berichten gar, er habe nächtens Hetzjagden auf Gefangene veranstaltet, als seien diese Vieh. Derlei Treiben blieb dem Herrn Firun natürlich nicht verborgen, und bald schon sann er darüber nach, wie er den Frevler strafen könnte. So begab es sich, dass Leuendan von einem Bären mit rein weißem Fell hörte, der sich in den Bergen nahe dem Ruberkopf herumtreibe. Eine solche Trophäe wollte der Baron sich natürlich nicht entgehen lassen, und zog mit seinen Treibern, menschlichen wie widernatürlichen, in die Berge hinauf. Tagelang dauerte die Jagd, Kälte, schwierige Wege und Entbehrungen kosteten das Leben so manches Jagdhelfers, doch kein Opfer konnte den Baron davon abhalten, die Jagd fortzusetzen.
Schließlich, am Fuß eines der Gletscher, welche den Ruberkopf wie ein Kragen aus Hermelin umgeben, sichtete man das seltene Tier. Sofort hetzte der Baron seine dämonischen Helfer auf das Tier, doch keines von ihnen schaffte es, die Fährte zu halten oder den weißen Bären zu stellen. Schließlich, vor einer Höhle im Gletscher, verharrte die dämonische Meute, winselnd und geifernd, und weigerte sich, auch nur einen Fuß in Firuns Element zu setzen. Der Baron aber setzte dem Bären in seiner Gier auch in das ewige Eis des Gletschers nach, bis er seiner sicher geglaubten Beute gegenüberstand. Doch als er schon den Stoßspeer hob, sprach der Bär zu ihm, mit einer Stimme wie der eisige Nordwind:
„Gefrevelt hast du wider meine Gebote, gemordet, was der gute Waidmann schonen sollte, dem Waidwunden die Gnade des schnellen Todes verweigert. So will auch ich dir diese Gnade nicht gewähren, wenn dich mein eisiger Griff erfasst!“
Und noch während die Worte des tiergestaltigen Gottes an Leuedans Ohren drangen, kroch schon das Eis des Gletschers an seinen Beinen empor und hüllte seinen Leib in einen glitzernden Panzer. Doch blieb dem Frevler die Gnade des Todes verwehrt, wie es Firun selbst ihm prophezeit hatte. Und so steht der vereiste Baron bis heute in einem der Gletscher, gefangen im ewigen Eis, unfähig sich zu regen, doch sterben kann er ebenfalls nicht.
Doch geht die Mär, dass derjenige, der den Baron einst findet und von seinem Leiden erlöst, von Firun reich belohnt werden soll. Allein, niemand weiß, ob diese Geschichte wahr ist, zumal die Nachkommen Leuendans das Erzählen unter Strafe stellten. Und selbst wenn sie wahr wäre – unüberschaubar groß sind die Gletscher des Ruberkopfes, so dass es fraglich scheint, ob der mutmaßliche Frevler überhaupt jemals gefunden werden kann.
Meisterinformationen
Keine der angeführten Legenden sollte so mir nichts, dir nichts als „wahr“ oder „falsch“ deklariert werden. Sie können als Abenteueraufhänger dienen, als falsche Fährte, auf welche die Helden geführt werden, oder einfach nur zur Ausschmückung eines anderen, im Amboss stattfindenden Abenteuers. Die Geschichten können dann bei genaueren Nachforschungen als reiner Mythos abgetan werden, mit dem man sich lange Winterabende ganz ordentlich vertreiben kann. Natürlich kann man einige der Legenden nach Belieben mit einem wahren Kern versehen:
- Die Habergeiß
Habergeiß könnte nächtens das Lager der Helden überfallen und von diesen in die Flucht geschlagen werden. Oder ein Schwarzmagier zwingt das einst von den Borbaradianern des Amboss (s. DIE SEELEN DER MAGIER) erschaffene Ungeheuer unter seinen Willen und überfallt damit Dörfer und Reisende, bis die Helden ihn aufhalten.
- Das Riesengrab
Ein Alchimist schickt die Helden auf die Suche nach dem Riesengrab, um einen Zahn als potente Zutat zu einem Alchimisten. Möglicherweise sucht aber auch ein Nekromant nach dem Grab, um sich einen wahrlich gigantischen Untoten zu erheben.
- Der Baron im Gletscher
Der Baron im Gletscher wird durch Nagrach-Paktierer befreit und treibt jetzt als blutrünstiger Untoter sein Unwesen. Getötet werden kann er nur durch seinen eigenen Stoßspeer, und der findet sich nach wie vor im Gletscher am Ruberkopf.
- Bitterklamm
Die Helden begleiten einen Boron-Geweihten nach Bitterklamm, der die dort umgehenden Geister der Magier zur letzten Ruhe betten will. Oder beim Überqueren der Klammer Brücke öffnet sich tatsächlich ein zyklisch auftretender Sphärenspalt, der die Helden in den Limbus, einen ganz anderen Teil Aventuriens oder noch weiter weg schleudert.
- Der Mondsilberfall
Für einen Spieler-Phexgeweihten mag die Suche nach dem Mondsilberfall eine ganz persönliche Queste sein. Ob er ihn findet und was sich dort verbergen mag, liegt wohl allein in der Hand Phexens und des Meisters.
- Das Tal der Sturmstimmen
Ein reicher Jüngling erhofft sich im Tal der Sturmstimmen eine Antwort auf die Frage nach dem Sinn seines Lebens. Möglicherweise existiert in dem Tal tatsächlich eine Art Windorakel, aber vielleicht verwirrt der Fallwind auch die Sinne, wenn man sich ihm zu lange aussetzt, und man glaubt nur, in dem ewigen Geheul Stimmen zu hören.
- Das Findlingslabyrinth
Beim Findlingslabyrinth kann es sich tatsächlich um die Überreste eines einst gewaltigen Gebäudes handeln, sei es eine Trollfestung oder das Heim eines längst verstorbenen Riesen. Oder die Anordnung der Steine ist tatsächlich nicht willkürlich, sondern bewusst gewählt: hier kommt eine regelrechte Bibliothek in trollischer Raumschrift ebenso in Frage wie eine archaische Kultstätte unbekannter Herkunft.
- Die Goldquelle
Auch die Goldquelle könnte recht real sein, doch befindet sie sich in einem vulkanisch äußert aktiven Bereich voller Geysire, brodelnden Schlammpfützen, Magma und giftigen Dämpfen. Wenn es dennoch gelingt, bis zur Goldquelle vorzustossen, mag es mit den richtigen Mitteln tatsächlich gelingen, eine recht erkleckliche Menge Gold zu gewinnen, ehe Hitze und Atemnot zum Rückzug zwingen.