Ein Koscher spielt Drakensang

Aus KoschWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Diese Seite soll dazu dienen, den interessierten Leser über die Geschehnisse im Spiel Drakensang aufzuklären. Es geht darum, die Geschichte für jene zusammenzufassen, die sich dem Spiel selbst nicht widmen können und dennoch auf dem Laufenden über die derzeitigen Geschehnisse in unser aller Lieblingsprovinz bleiben wollen. Daher ist es zu empfehlen, dass jene, die das Spiel noch spielen wollen, ab hier nicht weiterlesen.

Der Text wird nach Handlungsorten gegliedert und enthält alle wesentlichen Handlungsabläufe des Spiels.

Avestreu

Das Spiel beginnt in dem kleinen Ort Avestreu in der Mark Ferdok. Der Held ist auf dem Weg nach Ferdok, doch wird ohne er zwei Empfehlungsschreiben nicht in die Stadt gelassen, da diese von einer Mordserie erschüttert wird. Um an die Empfehlungsschreiben zu kommen, müssen wir den Magier Rakorium aus einer Höhle heraushauen sowie ein Amulett für eine Gauklerin zurückholen. Dieses wurde im Auftrag von finstren Drachenkultisten entwendet. Natürlich flieht der Bösewicht, doch für die Errettung ihres Liebsten bekommen wir von der Gauklein ein Empfehlungsschreiben. Ansonsten müssen wilde Tiere erschlagen und Beeren gesammelt werden.

Positiv aufgefallen ist mir zum einen, dass ein Krambold eine Sage von einem pfiffigen Krambold erzählt, der einen auswärtigen Händler ein wenig an der Nase herumführt (so auch in AGF zu lesen), sowie eine nette Queste, in dem der Streit zweier Nachbarn um einen Apfelbaum thematisiert wird.

Ferdok

In der Stadt gilt es natürlich, die Mordserie aufzuklären, denn unser alter Freund Ardo vom Eberstamm ist ebenfalls ermordet worden. Es stellt sich heraus, dass Drachenkultisten hinter den Morden stecken und diese die Nachfahren von Drachentötern aus der Welt geschafft haben. Als Anführer der Verschwörer stellt sich Kastan Wagnitz heraus, der jedoch entkommen kann. Immerhin können wir seinen Lakaien Ferio von Ferdok zu Boron schicken. Für die Aufklärung dieser Taten bekommen wir vom Grafen den Orden der Stadt Ferdok und Ardos Stadthaus. Die Drachenkultisten behaupten jedoch, sie hätten Ardo nicht ermordet...

Natürlich gilt es auch dem Hesindetempel zu helfen und so müssen wir die Einzelteile einer Statue aus einem nicht enden wollenden Gewölbe herausholen, um so das Orakel der Drachenqueste zu ermöglichen. Gesagt, getan. Natürlich werden wir ausgewählt und sind fürderhin Streiter der Drachenqueste. Fürs erste müssen wir nach Moorbrück, um dort Rakorium auszuhelfen. Diese Aufgabe ist die erste von dreien, die das Orakel stellt.

Positiv aufgefallen ist mir, dass Graf Growin dem Bild im Wiki wirklich ähnlich sieht. Des weiteren ist der Stadtplan recht genau ins Spiel übernommen worden.

Moorbrück

Moorbrück ist, wie nicht anders zu erwarten, ein finsterer Ort, der momentan von Untoten bedroht wird. Zu allem Überfluss ist die Boron-Geweihte verschwunden und auch Rakorium ist irgendwo im Sumpf. Rakorium ist schnell gefunden und dieser braucht natürlich unsere Hilfe. Als erstes sollen wir die Untotenflut stoppen. Dazu erschlagen wir einen finsteren Nekromanten und befreien daraufhin die Boron-Geweihte aus einer Gruft. Diese möchte, dass wir die Grüfte erneut einsegnen und von Untoten reinigen. Für Rakorium müssen wir einige Zutaten für seinen Trank besorgen (Harpieneidotter, Wühlschratzähne und eine Alraune), damit dieser einen Kristall von seiner Versteinerung befreien kann. Leider wird dabei nicht nur der Kristall, sondern die ganze Echsenstatue zum Leben erweckt. Nachdem dieses Problem aus der Welt geschafft ist, können wir nach Ferdok zurückkehren.

In Moorbrück ist die morbide und leicht verrückte Stimmung im Spiel hervorragend eingefangen worden. Mit der Beschreibung von Moorbrück im Wiki hat das Dorf allerdings wenig zu tun. Es entsteht vielmehr der Eindruck, dass es sich um einen kleinen Weiler mitten im Moor handelt, der von der Obrigkeit und den Göttern verlassen wurde.

Dunkelforst

Die Zweite Aufgabe des Orakels fordert ein Buch der Schlange aus der Ruine Blutberge im Dunkelwald zu bergen. Hört sich einfach an? Ist es aber nicht, denn die Ruine wird von einer (magischen?) Kuppel abgeschirmt und wir brauchen auswärtige Hilfe, um diese zu vernichten. Hierzu bieten sich die Hexen oder aber der Sonnenzug um da Vanya an. Auch wenn die Hexen scheinbar freundlicher sind, schließe ich mich dem Sonnenzug an und muss daher vier Hexen erschlagen (da Vanya scheint sich ein wenig geändert zu haben, denn er wirkt wie ein von Hass geblendeter Hexenjäger der übelsten Sorte). Das gestaltet sich recht schwierig, denn drei halten sich versteckt. Man muss sie also erst mal provozieren. Dazu fackeln die Helden eine Hütte ab, erschlagen ein Vertrautentier und kerkern eine geliebte Person ein.

Während der ausgedehnten Rennerei durch den Wald stoßen wir dabei auf die Banden von Humbert und Ronkwer. Die Helden können sich für eine Bande entscheiden und die andere auslöschen. Ich habe mich für Humbert entschieden und bekomme dafür einen Schlüssel für eine Schatzkammer. Es ist jedoch auch möglich, beide Banden aus der Welt zu schaffen.

Ebenfalls im Dunkelforst liegt das gleichnamige Gut des Barons von Dunkelforst, doch dieser genießt angeblich sein Leben in Ferdok. Nicht ganz das Bild, das bei meiner letzen Begegnung mit selbigem Baron auf dem NKK entstand, aber der Verwalter ist wohl einfach falsch informiert.

Nachdem die vier Hexen von Dere getilgt wurden verlangt da Vanya von uns Heidruna zu erschlagen. Während ich auf dem endlos langen Weg zum Hexentanzplatz über die Folgen von Heidrunas Tod grübele kommt alles anders. Der gute da Vanya taucht nämlich auf und zeigt sein wahres Gesicht. Tatsächlich hat nämlich ein echsicher Gestaltwandler (auch Mantra`Kim gennant) seinen Platz eingenommen. Nachdem diese unhelige Kreatur bezwungen und Heidruna gerettet ist bricht die Barriere zur Burg zusammen. Gemeinsam mit einigen Bannstrahlern kämpfen wir uns den Weg frei und metzeln uns durch die Kerker der Burg. Als wir dort ankommen müssen wir entdecken, dass wir zu spät sind. Ein Drache wurde erweckt und ist jetzt irgendwo im Kosch unterwegs. Leider teleportiert sich auch eine mysteriöse Symbiose aus Mensch und Echse fort als wir den Ritualplatz erreichen. Immerhin können wir Kastan Wagnitz stellen und töten. Dafür winkt uns ein Kopfgeld von Graf Growin. Mit dem geborgenen Buch geht’s dann zurück nach Ferdok.

Burg Grimmzahn

Die letzte Aufgabe führt uns nach Burg Grimmzahn, die wohl irgendwo in den Metenarer oder Drakfolder Landen liegt. Dort sollen wir das Auge des Drachen bergen und zum Hesindetempel zurückbringen. Allerdings wird die Burg von Orks mit zahlreichen Ogern berannt. Durch die dichten Reihen ist kein Durchkommen und so begeben sich die Helden wie von sachkundiger Seite empfohlen zu einem Geheimgang, der dann durch zahlreiche Höhlen und Gewölbe führt. Diese sind mit Getier, Orks und Fallen gespickt, aber schließlich erreichen wir eine Halle und finden nach einem kleinen Rätsel das Auge des Drachen. Mit diesem begeben wir uns dann in den Burghof, denn der Rückweg ist uns durch einen Steinschlag abgeschnitten worden. Dort angekommen werden wir Zeuge, wie die Schwarzpelze den letzen Widerstand brechen. Nur Ritter Traldar von den Silberfällen, sein Sohn Phenar und ein Söldner sind noch am Leben. Eine merkwürdige Magierin bedroht Traldars Sohn mit dem Tod und erzwingt so die Aufgabe Traldars und das Auge des Drachen. Sehr zum Entsetzen der Orks teleportiert sich die Dame namens Malgorra samt Auge weg und lässt ihre Oger auf die Orks los. Seine Wut will der Orkanführer an uns auslassen, aber wir verderben ihm den Brei. Während er immer mehr an Kraft verliert, verwandelt er sich erst in ein Wesen, das eine Mischung aus Mensch und Echse zu sein scheint, dann in eine gewaltige Mantra`Kim-Echse. Nachdem das Vieh erschlagen ist, ziehen die getäuschten Orks einfach ab und ermöglichen es uns so, sicher gen Ferdok zu ziehen. Als Traldar allerdings erfährt, dass der Held der 10. Streiter der Drachenqueste ist, übergibt er uns das wahre Auge des Drachen, welches er am Leib trug, während Malgorra mit einer guten Kopie über alle Berge ist.

Wie diese Orkarmee überhaupt erst bis in diese Breiten verdringen konnte, ist auch den Burgbewohnern ein Rätsel. Vielleicht haben sie sich ja über die Berge geschlichen?

Tallon

In Ferdok angekommen, gibt uns das Orakel den Auftrag, das Adamantene Herz zu bergen. Dazu sollen wir die drei Dinge nutzen, die Ziel der vorherigen Aufgaben waren. Als erstes besprechen wir uns also mit Rakorium, der uns empfiehlt, nach Murolosch zu reisen und dort zu suchen. Da man aber nicht so einfach nach Murolosch kommt sprechen wir erst mal bei Graf Growin vor. Dieser äußert sich besorgt über das Ausbleiben von Nachrichten aus Murolosch. Eigentlich sollte es möglich sein, über das Zwergenviertel Kontakt aufzunehmen, aber wegen der Mordserie hat die Felsbeißer-Bruderschaft das Viertel abgeriegelt und läßt niemanden rein (merkwürdigerweise nichtmal den Zwergen und Grafen Growin). Growin hat bereits seinen Diplomaten Gerling nach Tallon geschickt, um dort mit den Zwergen in Kontakt zu treten. Tallon ist nämlich seit alters her der Punkt, an dem die Ambosszwerge mit der Grafschaft Ferdok verhandeln. Wir sollen Gerling nachreisen, um ihm unter die Arme zu greifen.

In Tallon angekommen, müssen wir feststellen, dass eine sehr große Bande Goblins unter der Führung eine Ogers das Land unsicher macht, ebenso wie ein Purpurwurm - und das ausgerechnet zu der Zeit, während sich Pilger und Gäste für das heilige Apfelfest einfinden, in dem Peraine für die Fruchtbarkeit der örtlichen Apfelhaine gedankt wird. Gemeinsam mit der Stadtgarde vertreiben wir die Goblins im direkten Umfeld der Stadt in einem Scharmützel und spüren im Alleingang das Lager der Banditen auf. Der Stadtrat will die Garde aber nicht einfach so ausschicken, um das Lager auszuheben, und drückt uns erstmal ein paar Aufgaben auf. Daher pflücken wir eine Alraune und retten den Sohn eines reichen Kaufmanns aus den Händen einiger Untoten. Zu guter Letzt sollen wir einem Kobold Diebesgut abnehmen. Um es gewaltlos zu erlangen, überreden wir drei Holzfäller zu einem kleinem Spiel, bei dem diese in Hühner verwandelt werden und wir ein Rätsel lösen müssen. Nachdem der Kobold seinen Spieltrieb befriedigt und das Diebesgut herausgerückt hat, greifen wir mit der Garde das Lager der Goblinbande an und besiegen den Haufen samt drei Ogern als Anführer in einem harten Gefecht.

Bei einem nahegelegenem Hof finden wir rauchende Trümmer vor und einen verzweifelten Bauern, der uns bittet, das Untier zu erschlagen, das seinen Hof verwüstet hat, und sein Gesinde zurückzuholen, welches in den Wald geflüchtet ist. Letzteres ist jedoch in die Hand von Goblins gefallen, die sich von der großen Bande gelöst haben und nach Norden gen Heimat ziehen wollen. Hierzu überlassen wir ihnen fünf Schweine für die Freilassung der Bauern und vermeiden dadurch unnötiges Blutvergießen. Das Untier sollen wir derweil gemeinsam mit dem aufgeblasenen Krieger Parzalon von Streitzig jagen. In der Höhle des Untiers stellt sich dieses als Tatzelwurm heraus, welchen wir in einem harten Kampf nierderringen. Parzalon wird von dem Gestank freilich ohnmächtig, was ihn aber nicht davon abhält, den Bauern von "seiner" Tat zu erzählen. Immerhin bekommen wir die Belohnung.

Mittlerweile hat sich herausgestellt, dass sich der Diplomat Gerling zum heiligen Hain der Peraine außerhalb der Stadt begeben hat. Auf dem Weg dorthin begegnet uns mehrmals Archon Megalon, der fasziniert die Atmosphäre der Angst im Tal studiert. Gerade als wir die Brücke zum heiligen Hain überqueren, rauscht über uns ein Drache vorbei und greift den heiligen Hain an. Der Purpurwurm erinnert uns verdächtig an den Drachen, an dem die Drachenkultisten in der Ruine Blutberge ein Ritual abgehalten haben. Als wir am Hain ankommen, stellen wir erleichtert fest, dass Arom Sohn des Arombolosch den Angriff mit einigen Drachenjägern abgewehrt hat. Dennoch brennt der Hain, aber immerhin hat Gerling Arom bereits so weit bearbeitet, dass er bereit ist, uns nach Murolosch zu lassen, wenn wir mit ihm den Drachen erschlagen. Nach einem langen Aufstieg zum Hort des Drachen stehen wir dem gewaltigen Drachen gegenüber. Leider macht er bereits zu Beginn Aroms Begleiter nieder, aber das nützt ihm nicht viel und nach einiger Zeit fällt er unter unseren Hieben. Begeistert von unserem Mut, lädt uns Arom nach Murolosch ein.

Der Name des Drachen war Japhgur. Kundigen mag er bereits in dem Abenteuer Erben des Zorns begegnet sein. Was den freundlichen Purpurwurm zu einer mordenden Bestie gemacht hat, bleibt vorerst im Dunkeln.

Ferdok II

Zwischen den einzelnen Episoden in den verschiedenen Örtlichkeiten kehren die Helden immer wieder nach Ferdok zurück. Dort hat uns die Vögtin Dariana damit beauftragt genaueres über den Streit der beiden Handelshäuser Neisbeck und Stoerrebrandt herauszufinden. Unser Freund Ardo hatte diesbezüglich ebenfalls ermittelt, bis er ermordet wurde. Zu diesem Zweck sollen wir uns das Vertrauen eines Handelshauses erschleichen. Natürlich fangen wir bei den Neisbecks an und von Anfang an wird mit harten Bandagen gekämpft. Mensch und Zwerg werden bedroht, verprügelt oder sogar ermordet um den Stoerrebrandts eins auszuwischen. Hierbei greift uns der korrupte Obergardist Taschmann öfters unter die Arme. Als wir allmählich an unserem Auftrag zweifeln gehen wir auf ein Abwerbungsversuch der Stoerrebrandts ein und arbeiten fortan gegen die Neibecks. Hierzu hohlen wir Regolan Stoerrebrandt, den Sohn von Emmeran Stoerrebrandt am Hafen ab und begeben uns nach Fuhrmannsheim um ein Treffen von Lares Wackernagel, Ulwine Neisbeck und einem unbekannten Magier zu beobachten. Die drei und der Gardist Taschmann scheinen unter einer Decke zu stecken, denn bald greifen Banditen aus der Schwarzaugen-Bande des Lares Wackernagel Arbeiter der Stoerrebrandts an. Die Angreifer können wir jedoch zu Boron schicken, auch wenn viele Arbeiter ihr Leben verlieren. Nach unserem Ausflug nach Burg Grimmzahn müssen wir mit Entsetzen hören, dass Regolan Stoerrebrandt von Taschmann auf den Stufen des Praiostempels ermordet wurde. Taschmann ist auf der Flucht, doch wir können ihn am Hafen stellen. Er verplappert sich und so kommt heraus, dass ein gewisser Yandrik von Andergast Ardo für Ulwine Neisbeck ermordet hat. Dieser erscheint in ebendiesem Augenblick und tötet Taschmann, damit dieser nicht noch mehr plaudern kann. Yandrik will uns natürlich auch umbringen, aber letztendlich stützt er schwerverletzt ins Hafenbecken. Im Übereinstimmen mit Emmeran Stoerrebrandt beschliessen wir Rache an den Neisbecks zu nehmen und stürmen ihren Kontor am Praiosplatz. Yandrik und etwa 20 Schergen fallen unter unseren Hieben, bis wir Ulwine stellen können. Diese redet sich immer mehr in Rage und lästert den Göttern. Die Strafe dafür folgt auf dem Fuße und Ulwine stürzt von einem Blitz getroffen in den Hof ihres Kontors.

Mit Ulwines Ende haben wir Ardos Tod aufgeklärt und gerächt. Als Belohnung sind wir bereits im Verlauf der Untersuchungen ins Haus Stoerrebrandt aufgenommen worden. Einige Banner an unserem Anwesen künden davon. Wie es nun mit dem Haus Neisbeck weitergeht steht in den Sternen. Vielleicht tritt ja eine Erbe hervor und führt das Haus aus den Trümmern in die Ulwine das Haus durch ihr Machtstreben gestürzt hat. Vorerst hat Graf Growin deren Besitz jedoch beschlagnahmt.

Murolosch

Nachdem wir am Tor von Arom freundlich empfangen wurden geht es direkt in den Thronsaal weiter. Dort lobt auch Arombolosch uns für unseren Kampf gegen den Drachen. Gemäß alter Tradition wird der Karfunkel des Drachen für einige Zeit in die Krone des Bergkönigs eingesetzt. Einige Tage später soll der Karfunkel dann zerschlagen werden.

Doch auch in Murolosch ist nicht alles eitler Sonnenschein, denn der Hochgeweihte des Angrosch Xolgorax wird vergiftet. Natürlich ist an uns einen seltenen Pilz für das Gegenmittel zu besorgen. Dies gelingt uns auch und der Geweihte ist gerettet, doch die Zwerge haben in der Zwischenzeit eine alte Bekannte aus Avestreu festgenommen, da diese im Verdacht steht hinter dem Anschlag zu stecken. Damit noch nicht genug sinkt Aromboloschs Laune merklich und er verbietet uns sogar in die Tiefen unter Murolosch zu steigen um dort das Adamantene Herz zu bergen. Um unserer Freundin aus der Patsche zu helfen ermitteln wir in Murolosch und klären einige Sabotageakte auf. In einer Gerichtsverhandlung wird unsere Freundin freigesprochen. Der Verdacht fällt stattdessen auf eine Händlerin, die in Murolosch mit Exotika aus der Khom handelt. Als wir sie festnehmen wollen wiedersetzt sie sich mithilfe von zwei Steingolems, dennoch haucht sie ihr Leben aus. Glücklicherweise hat sie umfangreiche Unterlagen und so finden wir heraus, dass aus ihrer Kammer ein Teleporter in die Tiefen unter Murolosch führt. Xolgorax und Arom schicken uns los, damit wir nachsehen was die Händlerin dort angestellt hat.

In der Tiefe finden wir zahlreiche tote Zwerge und noch viel mehr untote Grolme vor. Denn Grolm und Zwerg bekämpften sich in diesen Tiefen einst aufs erbittertste. Nachdem wir uns durch endlose Gänge und Gewölbe gemetzelt haben erreichen wir schliesslich eine Halle und können dort den Flammenhelm bergen. Dieser komplettiert unsere Flammenrüstung, die freilich nur dem Streiter der Drachenqueste zusteht. Von dunklen Machenschaften der Händlerin ist weit und breit nichts zu sehen, dafür lernen wir eine Menge über eine Schlacht bei der die Grolme die Zwerge besiegten, aber diese versiegelten alle Eingänge und so verhungerten die Grolme in ihrer Stadt Grolmur.

Wieder zurück in Murolosch müssen wir hören, dass Arombolosch, vom Karfunkel besessen verrückt geworden ist und andere Zwerge angreift. Ebenso sind alle Zwerge die sich zu lange in seiner Nähe aufgehalten haben durchgedreht. Nachdem wir ihn niedergerungen haben zerschlägt Arom den Karfunkel und Aromboloschs Geist kehrt wieder in unsere Spähren zurück. Hinter dem Wahnsinn Aromboloschs steckte eine finstere Kabale. Die Drachenkultisten in Blutberge hatten den Drachen Japhgur mit einem mächtigen Ritual in den Wahnsinn getrieben. Dadurch, dass der Drache im Umland der Ambosszwerge Amok lief war es nur eine Frage der Zeit, bis die Zwerge den Drachen erlegen würden und der Karfunkel in die Krone Aromboloschs eingesetzt werden würde. Ein Bürgerkrieg unter den Zwergen wäre die Folge gewesen. Glücklicherweise konnten wir das Schlimmste verhindern.

Mit Aromboloschs Hilfe vereinigen wir nun endlich die einzelnen Teile der Rüstung und können dann durch die Feuerfälle steigen um das Adamantene Herz zu bergen. Nachdem wir den Geist des Grolmenkönigs samt Gefolge in einem epischen Kampf niedergerungen haben stehen wir vor dem Herz, doch das wird von einer gewaltigen Macht geschützt. Als wir die Quelle dieser Macht finden stehen wir vor einem Zyklopen mit Namen Pal`Na`Thar. Dieser setzt uns nun über alle Hintergründe ins Bilde. Er hatte nämlich vor 870 Jahren Kontakt mit dem Hesidetempel aufgenommen um einen fähigen Nachfolger zu finden, der dann in der Lage wäre sein Erbe als Wache des Herzens aufzunehmen. Das Orakel und der Zyklop sind also identisch. Freilich sind wir der erste Streiter dem es gelang bis zu ihm vorzudringen.

Bei dem Adamantenen Herzen das der Zyklop hier seit Jahrhunderten bewacht handelt es sich um nichts anderes als Umbracors Karfunkel. Umbracor war vor vielen Jahrhunderten auf dem Drakensang von seinem machtgierigen Sohn Ardakor ermordet worden, welcher sich fortan als Umbracor ausgab. Das Skellet Umbracors wurde samt Karfunkel von den gierigen Grolmen geborgen, doch Ingerimm sandte Zyklopen und diese übernahmen die Wacht über Umbracors Leichnam. Umbracors Tod ist auch der Grund dafür, dass sich das Gleichgewicht in den letzten Jahrhunderten verschieben konnte. Nach einigen Diskussionen gelingt es uns endlich den Zyklopen davon zu überzeugen den Schutz aufzuheben um den Karfunkelstein zu bergen, auf das es uns irgendwie gelingen mag Umbracor wieder zu erwecken. Als der Schutz jedoch gefallen ist kommt uns Malgorra, die wir in Burg Grimmzahn ausgetrickst hatten zuvor und verschwindet mit dem Adamantenen Herzen. Dieses will sie Ardakor opfern, damit dieser endlich unsterblich wird. Kochend vor Wut kehren wir nach Murolosch zurück. Dort erfahren wir, dass auf dem Berg Drakensang eine Armee aus Echsen und Drachenkultisten aufgetaucht ist. Nachdem uns der eben eingetroffene Rakorium erklärt wie es möglich ist Umbracor zu erwecken brechen wir gemeinsam mit Arom, Arombolosch und den tapferen Kriegern der Angroschim auf und schlagen die Armee der Drachenkultisten auf dem Schlachtfeld. Ebenso können wir die Belagerung der Hammerhöhle aufheben. Der Feind bekommt allerdings Nachschub aus Limbustoren die wir nach einigen weiteren Scharmützeln schliessen können. Auf dem Gipfel angekommen können wir Malgorra stellen. Nachdem wir sie niedergerungen haben verbinden wir nach Rakoriums Angaben die Thesis des Zauberspruchs mit dem Karfunkel. In diesem Moment erhebt sich Malgorra erneut und zeigt ihr wahres Gesicht. Sie verwandelt sich vor unseren Augen in ein dreiköpfiges Drachenwesen, welches einer Hydra verdächtig ähnlich sieht. Der Endkampf ist fordernd und dennoch gut zu schaffen. Als das Vieh unter unseren Hieben zusammenbricht wird das Ende eingeläutet. Umbracor wird wiedererweckt. Wir werden belobigt und uns wir ein Platz in der Ewigkeit zugesichert. Dann fliegt Umbracor davon.

Der Sieg ist unser! Wir haben die Kabale der Drachenkultisten verhindert, Ardos Tod gerächt, einen Gottdrachen ins Leben zurückgeholt und seinen Sohn aufs tiefste verärgert...

Fazit

Was sich hier zum Teil eintönig liest ist in einem Computerspiel natürlich eine ganz andere Geschichte und kann sehr spannend sein. Wie bei allem gibt es für natürlich ein paar Kritikpunkte.

Die Musik ist eigentlich ganz gut, aber sie bleibt stets sehr dezent im Hintergrund und kommt nicht so recht zur Geltung. Hier wäre sicher mehr drin gewesen.

Die Grafik ist technisch sicherlich recht gut. Mit aktuellen Grafikbomben wie Gothic III oder Oblivion kann Drakensang jedoch nicht mithalten, aber man hat einen eigenen durchaus ansprechenden Grafikstil gefunden. Stellenweise wirkt das Spiel jedoch steril.

Inhaltlich ist Drakensang solide. Die Geschichte hat eine durchweg hohe Qualität und wartet mit einigen Wendungen auf. Insbesondere einige Nebenquests sind sehr stimmungsvoll. Etwa als man mit einem Kobold spielen soll, oder als eine Gruppe Trolle sich in einem Gasthaus eingenistet hat und dem Wirt die Haare vom Kopf fressen. Momente in denen man sich an den Kopf fassen muss gibt es nur selten. Warum Ardo sich beispielsweise allein zum Hafen begibt um sich dort mit einem zwielichtigen Informanten zu treffen ist für mich nicht nachvollziehbar. Der einzig unpassende Quest war aus meiner Sicht eine Aufgabe, bei der sich eine Gruppe dunkler Amazonen in dem Gasthaus Zur goldenen Lanze mitten am Grafenplatz in Ferdok versteckt hielten um die Amazone aus meiner Gruppe in eine Falle zu locken.

Störend fand ich noch die Dunguens die zum Teil einfach kein Ende nehmen wollten. (die Rattenhöhle unter der Ferdoker Brauerei war der absolute Tiefpunkt mit 4 Ebenen und ca 150 Ratten) Sehr schön gelungen ist es das Städtchen Tallon samt Umland einzufangen. Trotz der Bedrohung durch Drache und Goblinarmee fühlt man sich hier sofort heimisch.

Und nun zum Kosch. Man kann über Drakensang sagen, dass DSA drin ist. Das Regelwerk ist gut umgesetzt, einige bekannte Personen treten auf und auch die Götter und die Alten Drachen spielen eine Rolle. Aber, und das ist für mich ein großes aber ist die Gegend in der Drakensang spielt völlig austauschbar. Lediglich zu Beginn erzählt ein Krambold eine typisch Koscher Sage. Aus meiner Sicht wurden viele Chancen verpasst, die der Kosch bietet. Beispielsweise wäre es sehr stimmungsvoll in Kontakt mit den Hügelzwergen zu kommen, die so leider völlig ausgeblendet wurden. Die Greven wären ebenso für einige nette Szenen gut gewesen und ein Verwirrspiel um menschliche und zwergische Maßeinheiten hätte auch ein wenig Charme versprüht. Dinge wie zahlreiche unkoschere Namen, fehlende Bärte bei den meisten NPCs und die nicht Zwergen taugliche Kneipen sind alles Dinge die eigentlich nach Drakensang gehört hätten. Mal von Liedern oder Redensarten ganz abgesehen. In der jetzigen Form könnte Drakensang leider genauso gut in Garetien oder in den Nordmarken spielen, oder aber in der Wildermark. Angesichts der Gegnermassen, Orkheere, Goblinhorden und Echsenkolonnen hat man den Eindruck, dass sich alles was eine Waffe halten kann im Kosch befindet um dort von den Helden abgemetzelt zu werden. Die Obrigkeit bleibt dabei absolut passiv. Kein Zeichen von den Lanzerinnen, oder den Fürstlichen Schlachtreitern.

Zuletzt sei noch erwähnt, dass man manchmal den Eindruck hat, dass deutlich mehr hinter allem steckt als das Spiel bereit ist einem mitzuteilen. Soll heißen, dass ich den Eindruck hatte, dass die 1000 Seiten Story die für Drakensang geschrieben wurden zu einem Gutteil nicht im Spiel selbst auftauchen.

Alles in allem ein gelungenes DSA Computerspiel, dass den Kosch leider nicht so recht zur Geltung bringt.


Drakensang Drakensang-Signet50.jpg

Veröffentlichungen

Drakensang I | Drakensang II: Am Fluss der Zeit | Vater der Fluten

Wichtige Schauplätze im Spiel

Avestreu | Ferdok | Ferdoker Brauerei | Moorbrück | Dunkelforst | Ruine Blutberge | Silberfälle | Tallon | Murolosch | Malmarzrom | Drakensang

Personen im Spiel (Auswahl)

Adran Gorbas | Alwene | Amando Laconda da Vanya | Angraxa vom Stein | Ardat Weissenfelser | Ardo vom Eberstamm | Arom Sohn des Arombolosch | Bergkönig Arombolosch | Barla Dorkenschmied | Bredo Bento | Burgumil Scheffler | Calandor Cupinez | Dariana von Albersrode | Dorion von Kuslik | Ferio von Ferdok | Frencko | Forgrimm | Gerling | Graf Growin von Ferdok | Hexenmutter Heidruna | Räuber Humbert | Japhgur | Josmene | Kastan Wagnitz | Lares Wackernagel | Malgorra | Morla | Oma Rübenfein | Parzalon von Streitzig | Phenar von den Silberfällen | Rabor | Rakorium Muntagonus | Räuber Ronkwer | Obergardist Taschmann | Salina die Gauklerkönigin | Saphira | Wirt Schotterbier | Traldar von den Silberfällen | Ulwine Neisbeck | Umbracor | Wirrwosch

Artefakte und andere Begriffe

Adamantenes Herz | Drachenqueste | Schwarzaugen-Bande


Weitere Infos zu Drakensang  | Willkommen im Kosch, Drakensang-Spieler!